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Projecte CONVOI: TIC solidarias para la DANA

No es la primera vez que se habla en este blog del Aprendizaje Servicio, incluso se presentó en detalle el proyecto que fue galardonado con el premio ApS basado en TIC de 2019 , como un enfoque pedagógico que integra el currículum con la prestación de servicios a la comunidad.

Con este enfoque metodológico, los alumnos reciben su formación académica a la vez se involucran en procesos de cambio en realidades de su entorno, dando, gracias a sus conocimientos y competencias, una solución a problemáticas representadas en colectivos o comunidades determinadas.

Durante el presente curso académico he formado parte de un proyecto de gran envergadura ha implicado a todos los grupos de ciclos formativos de todas las familias profesionales de in centro de FP. Nuestro objetivo era continuar dando respuesta, desde el voluntariado, pero manteniendo el referente del perfil profesional de cada ciclo, a la situación de urgencia y de drama social provocada por las inundaciones que asolaron l’Horta Sud a finales del mes de octubre de 2024.

Con esta entrada voy a compartir la forma en la que se ha implementado el proyecto, de qué manera se ha aplicado la metodología aprendizaje servicio (ApS), qué dificultades hemos encontrado por el camino y cuál ha sido el resultado.

Aunque el proyecto en su máxima extensión ha supuesto la colaboración de cuatro familias profesionales, Actividades Físico Deportivas, Administración y Gestión, Comercio y marketing e Informática y Comunicaciones, pondré el foco en las intervenciones relacionadas con la familia de Informática y Comunicaciones, que es a la que he intervenido en primera persona durante la realización del proyecto. No obstante, sí haré mención a las eventuales colaboraciones realizadas con las otras familias.

¿Te interesa saber cómo puedes montar un taller de reciclaje de ordenadores con fines solidarios en un contexto ApS? Esta es tu entrada.

Contexto

Para contextualizar este proyecto, tenemos que irnos al fatídico 29 de octubre de 2024, cuando una riada descontrolada arrolló varias poblaciones al sur de la ciudad de València. Tras los primeros momentos de incertidumbre, poco a poco, fue trascendiendo la magnitud de la tragedia a través de imágenes y testiomonios que no tardaron en dar la vuelta al mundo.

Después del horror, llegó el caos

Además de las lamentables bajas personales, los destrozos materiales fueron evidentes desde el primer momento, dejando poblaciones enteras incomunicadas por días, sin acceso a suministros básicos y, por supuesto, a los servicios básicos. Lo peor había pasado, pero la situación distaba mucho de ser normal.

Entonces, un torrente también descontrolado de solidaridad invadió todos los caminos que aún quedaban en pié para llegar a las zonas afectadas, formado por voluntarios y voluntarias, que se lanzaron al barro para ayudar. Esta es otra imagen que también dio la vuelta al mundo.

Ayuda ciudadana

Pero las alertas terminaron y la vida volvió a la normalidad, allí donde lo pudo hacer. Los centros educativos reanudaron sus clases, allí donde no habían sido devastados. Pero muchos alumnos no volvieron inmediatamente. Algunos por verse afectados directamente, otros por la ausencia de comunicaciones y otros, simplemente, porque seguían yendo a ayudar. Esta situación se saldó con unas cuantas huelgas estudiantiles, necesarias para dar margen a una vuelta escalonada.

Mientras, los centros educativos nos organizábamos para tratar de detectar los problemas de nuestro alumnado o el personal del centro que se podrían ver afectados, tratando de encontrar una solución.

Posteriormente, se empezó a poner el foco en aquellos centros que habían quedado destrozados y se estableció un sistema de hermanamiento con centros afectados cercanos, para tratar de coordinar ayudas directas. En nuestro caso, se hizo un hermanamiento con el IES La Senia de Paiporta.

La sensación de pérdida era enorme. Nos invadía a todos. Daba vértigo pensar en todo lo que habría que hacer para recuperar todo lo que se había perdido. Y las montañas de coches embarradas que se apilaban en diversos puntos junto a las carreteras que se dirigían al sur eran un buen ejemplo de todo lo que quedaba por delante.

En redes sociales, se hacían virales miles de campañas en ese sentido. Una que llamó poderosamente mi atención es la de empresas que se dedicaban a recuperar equipos informáticos llenos de barro de las personas afectadas.

Puede parecer una banalidad, teniendo en cuenta la magnitud de la tragedia, pero la ausencia de ordenadores y otros componentes informáticos, genera una brecha digital que puede tener un impacto considerable en la recuperación, teniendo en cuenta la importancia que tienen las comunicación digital en los tiempos actuales.

En ese momento, recordé actividades que habíamos hecho en el centro, años atrás, con la ONG Teso que, en su afán por reducir la brecha digital en aquellos colectivos con menos recursos, se dedicaban a reciclar ordenadores en desuso para ponerlos a disposición de todo el mundo. Había sido una experiencia muy gratificante; recuerdo el entusiasmo del alumnado preparando componente informáticos para donarlos a una escuela en África.

Inspirados por las acciones de esta ONG, que también se han volcado con los afectados por la DANA, pensé que podría ser una buena idea crear un taller de reciclado de ordenadores. Partiendo de donaciones de equipos en desuso, no necesariamente obsoletos, realizadas por personas del entorno del instituto, el alumnado podría hacer una puesta a punto para donarlos a instituciones afectadas (como nuestro centro hermanado o su alumnado) u otras personas o empresas afectadas.

Y entonces, la Conselleria anunció que este curso las formaciones en empresas (FEE) se podrían hacer en el marco de un voluntariado.

Projecte CONVOI

Esto lo cambiaba todo, ya que al disponer de este recurso, se podría plantear ese taller de reciclado informático como la FEE de los alumnos que, a partir del presente curso se habían implantado también en los primeros cursos, creando una situación de carencia en lo que a empresas se refiere.

Al plantear la idea al equipo directivo, el entusiasmo fue inmediato. De hecho, se trasladó la propuesta a las otras familias profesionales, por si querían sumarse. Todas dijeron que sí, aunque adaptando la acción de voluntariado al perfil profesional de sus ciclos y, de repente, una idea se había convertido en un proyecto de centro.

Pensamos un nombre con gancho, fácil de recordar y con el que el alumnado se pudiese identificar. Así surgió CONVOI, como acrónimo de ies CONselleria VOluntariat Interprofessional. El nombre es pertiente, ya que suena como «comboi», que en valenciano tiene acepciones relacionadas con la logística, y también con la ilusión y el entusiasmo.

Y con un poco de ayuda de la IA (este curso también estamos metidos en un proyecto de innovación basado en la IA), tuvimos un logotipo.

IA + GIMP + CANVA = LOGO

Una de las cosas que queríamos que trasladase el logo es el hecho que las cuatro familias profesionales presentes en el centro, iban a trabajar unidas para sacar adelante el proyecto. Aunque no lo parezca, esto es un fenómeno peculiar, ya que , aunque suelen haber colaboraciones y proyectos compartidas, nunca se había dado el caso de uno compartida entre las cuatro.

Pues así, como el que no quiere la cosa, nos pusimos a redactar un proyecto a marchas forzadas porque la ayuda era necesaria. Queríamos empezar antes de navidades y estábamos en noviembre. ¿Os he dicho que somos un centro dependiente de la administración pública?

Perfil del alumnado

Empiezan las reuniones, casi diarias. A varios niveles: entre los jefes de las familias profesionales, entre estos y los profesores de esas familias profesionales y, finalmente, entre los diferentes equipos educativos, donde también participaba profesorados de otros departamentos como FOL o inglés.

Mientras unos redactan lineas generales de actuación en el documento del proyecto, otros preparan documentación específica para el seguimiento de las actividades y otros planifican el día a día.

En paralelo, los tutores y tutoras, comienzan a preparar la documentación para formalizar las FEE. Papeles, firmas, anexos… Y surgen los primeros problemas: muchos alumnos, aún menores de edad, no tienen aún NUSS y, por tanto, no se les puede dar de alta para cotizar la formación en empresa. A hablar con familias y alumnado para que vayan a oficina de la Seguridad Social a obtenerlo. En algunos casos, el NUSS no se obtuvo hasta después de varias visitas.

En este sentido, cabe agradecer a la Conselleria que redujese significativamente los plazos para presentar la documentación. De otro modo, hubiese sido imposible.

No obstante, se tuvo que retrasar en varias ocasiones la fecha prevista para empezar. Finalmente, se arrancó de forma escalonada, dependiendo de la situación de cada familia profesional. Los que primero empezaron, lo hicimos la última semana lectiva de diciembre. El resto empezaron a partir de la vuelta de vacaciones de Navidad.

En este punto, cada familia profesional había establecido sus líneas de actuación, decidiendo que participarían los primeros cursos de grado medio, grado superior y grado básico. Justo los que este curso empezaban con las FEE de la Nueva ley de FP.

En ese sentido, hay que tener en cuenta que nos encontramos ante un perfil muy peculiar de alumnado, ya que se trata, sobre todo en grados básicos y medios, de alumnado que ha empezado en septiembre un ciclo formativo, del que ha cursado tan solo una evaluación, por lo que todavía le queda mucho del perfil profesional por trabajar en el aula.

Por otro lado, no obstante, es un alumnado muy motivado precisamente por eso, ya que, aunque con cierta preocupación, ve en la realización temprana de las FEE una manera de aprender por la vía rápida un montón de cosas. Spolier: y así ha sido.

Las acciones más destacadas que se propusieron fueron las siguientes:

Familia profesional de Administración i gestión 

  • Diseño e implementación de una campaña de recogida de material escolar para el IES la Sénia (Paiporta). 
  • Elaboración y envío de correos electrónicos ofreciendo nuestra colaboración a empresas y organismos de los municipios afectados. 

Familia profesional de Comercio 

  • Creación del Mercado Solidario
  • Colaboración con el Centro Comercial “Nuevo Centro” en el proyecto “Métele un Gol a la Pobreza”. 
  • Exposición de Maquetas en el Centro Comercial Nuevo Centro de los comercios que se vieron afectados por la DANA desde el 29 de enero al 9 de febrero DEL 2025. 

Familia profesional de Actividades Físico Deportivas 

  • La iniciativa “Ciclistas solidarios”, que se ha centrado en poner a punto las bicicletas afectadas por la DANA en el entorno de la IES la Sénia (Paiporta). 
  • Actividades físico-deportivas recreativas con el alumnado del IES La Sénia por una Vuelta a la normalidad del alumnado de la ESO y Bachillerato. 

Familia profesional Informática y Comunicación 

  • Taller de reciclado solidario: Iniciativa de puesta a punto de ordenadores y componentes TIC dados al centro para hacerlos llegar a personas e instituciones afectadas por la DANA. El alumnado ha participado en el proceso completo, desde las campañas de difusión del proyecto para obtener donaciones y la gestión integral del proceso de puesta a punto, incluyendo el registro de donación hasta el embalaje en cajas de los ordenadores preparados. 

Si bien es cierto que, una vez comenzado el proyecto, surgieron nuevas oportunidades para ampliar el voluntariado, y a medida que se entró en contacto con las localidades afectadas, se establecieron colaboraciones con ONGs que estaban trabajando sobre el terreno.

Uno de las acciones con más visibilidad fue la realización de una exposición en el CC Nuevo Centro de Valencia

Objetivos

Una vez identificadas diferentes líneas de actuación, resueltos los problemas detectados y sabiendo que, una vez iniciadas las acciones podrían detectarse nuevas necesidades, oportunidades o amenazas, se consensuaron unas líneas generales de actuación que constituirían los objetivos generales del proyecto:

  • Contribuir activamente a la mejora de las condiciones de vida de las personas damnificadas por las inundaciones.  
  • Fomentar la implicación social i el trabajo en equipo entre el alumnado de FP.  
  • Aplicar los conocimientos prácticos en un contexto real que refuerce el aprendizaje.  
  • Promover valores como la empatía, la solidaridad y el compromiso con el bienestar de la comunidad.  

Temporalización

Como se ha comentado, el comienzo del proyecto fue escalonado. A causa de las particularidades de las intervenciones propuestas por cada familia, no todos estaban preparados para comenzar con el alumnado al mismo tiempo. Por ejemplo, en la familia de informática y comunicaciones, lo tuvimos más fácil, ya que se iba a montar el taller en las instalaciones del centro y, a priori, no era necesario la coordinación con ninguna otra entidad o asociación para ponerse a trabajar.

Por ello, se acordó que cada familia decidiría el momento idóneo de comienzo de las FEE de su alumnado, para que las gestiones organizativas de unas no afectasen a otras. Esto fue muy importante, ya que dotó de una autonomía a cada familia para gestionar sus FEE que, en caso de haber forzado una sincronía, podrían haber puesto en riesgo o perdido oportunidades.

El denominador común fue el número de horas a realizar por el alumnado, 120. Con eso, cada familia profesional decidió como repartir esas horas en función de cada grupo, estableciendo fecha de inicio y de fín de forma independiente.

El periodo de realización general fue desde el 16 de diciembre hasta el 31 de enero. Algunos grupos empezaron antes y acabaron antes y otros al revés. Todas las horas se hicieron dentro del horario lectivo de grupo, suponiendo las FEE una sustitución de las clases.

Recursos

Un aspecto interesante del proyecto es que se planteó como una intervención a coste 0 para el centro. Aunque no era uno de los objetivos, de manera tácita se planteó que todas las acciones se llevasen a cabo utilizando los recursos existentes en el centro y las donaciones realizadas a título particular por la comunidad educativa o su entorno. Evidentemente, si que se incurrió en algunos gastos de material fungible propio de la realización de actividades, pero no fue un gasto mayor al que se realiza habitualmente.

En ese sentido, cobró un papel muy importante la difusión del proyecto, ya que había que hacer un llamamiento al entorno del centro para captar donaciones y también para detectar nuevas vías de actuación en un periodo temporal delimitado.

Ahí entraron la web del centro, donde se publicó una sección informativa y se creó un banner en la página principal para informar a los visitantes.

Banner informativo en la web del centro

También se utilizaron las redes sociales del centro, X e Instagram, para difundir no solo el proyecto, sino las diferentes acciones que se llevaron a cabo, usando los hashtags #CONVOI o #ProyectoCONVOI

Uno de los posts de X para informar del proyecto

El alumnado de la familia de comerció se encargó de diseñar la campaña de difusión y los mensajes de publicar en RRSS, así como de diseñar cartelería que, por supuesto, se colgó por todo el centro.

FEE en el centro

Otro aspecto muy importante a tener en cuenta como gestionar la supervisión del alumnado durante las acciones de voluntariado. Normalmente, en las empresas tienen a una persona que hace el papel de instructor/a y se encarga de asignar y supervisar las tareas realizadas por el alumnado, así como de formarlo para su realización.

En este caso, se decidió designar una persona instructora por grupo que seria profesorado de la familia profesional que no les impartiese clase. El equipo educativo del grupo colaboraría en las tareas de instrucción. No obstante, coordinar el trabajo y formación en empresa de un grupo tan numeroso no es lo mismo que tener uno o dos alumnos en prácticas. Por ese motivo, el profesorado de las diferentes familias profesionales se ofrecieron para colaborar en esta tarea, realizando, en cierta manera, también un voluntariado.

Esto último fue decisivo para garantizar el correcto funcionamiento del proyecto, y el cumplimiento estricto de las horas de FEE, ya que en todo momento había alguien con el alumnado, resolviendo dudas, corrigiendo procesos y guiando la toma de decisiones.

El proyecto APS

Tras todas las necesarias gestiones organizativas, llega el momento de poner en marcha el voluntariado. Cada grupo pone en marcha las actuaciones siguiendo las líneas estratégicas identificadas desde la familia profesional y programadas por el equipo educativo. En el caso de la familia de informática, el taller de reciclado informático. Es, concretamente, con esta actividad con la que desarrollaré el apartado del enfoque ApS, ya que es en la que he participado activamente, tanto en su diseño como en su ejecución como instructor de uno de los grupos.

Los grupos implicados en este proyecto fueron el 1º de Grado medio de Sistemas microinformáticos y redes (SMR), el 1º del Grado superior Administración de Sistemas informáticos y redes (ASIR) y el 1º del Grado superior de Diseño de aplicaciones web (DAW). Yo fui el instructor del 1º de SMR.

Cuando fui a presentarme al grupo, al que no daba clase, y a explicar las líneas de actuación generales para llevar a cabo el voluntariado, pude percibir desde el primer momento que el alumnado estaba muy concienciado y comprometido con la realización de las FEE mediante esta modalidad. Por mi experiencia, es habitual que cuando se plantea un proyecto de esta envergadura y extensión temporal al alumnado, surjan dudas o cuestiones, a veces en forma de cuestionamiento general de la utilidad (para ellos) de lo que se les propone. En cierto modo, es como si estuviéramos vendiendo un producto a un auditorio y no no todo el mundo estuviese dispuesto a comprarlo… o quisieran regatear el precio de venta.

Por contra, en esta sesión de presentación lo que se planteaban eran propuestas para ampliar alcance o, directamente, planteando como podrían participar de forma más activa que la mera realización de la FEE, lo que abrió un enriquecedor diálogo inicial sobre el proyecto. Cuando di por finalizada la presentación, el alumnado arrancó a aplaudir. Jamás antes me habían aplaudido tras presentar una actividad, y creo que esto es una muestra de que estábamos en la misma página, y la propuesta del proyecto encajaba con lo que esperaban para canalizar las ganas de ayudar «como sea» que nos invadía a la sociedad valenciana tras la tragedia.

Guardad este aplauso para cuando terminemos, porque nos queda por delante cuatro semanas muy intensas y hay mucho trabajo por delante.

Y vaya si fueron intensas; veamos fase a fase como se desarrolló el proyecto.

Fase 1: Investigación

Una de las particularidades de este proyecto ApS es que el alumnado ya está muy familiarizado con la problemática a resolver: prácticamente todos teníamos a alguna persona cercana que se había visto afectada por las inundaciones. No era difícil empatizar con un estudiante al que la riada se hubiese llevado el ordenador y que no estuviese en situación de reponerlo debido a otras prioridades.

Tampoco hacía falta hacer una investigación muy minuciosa para ver los efectos devastadores que, además, habían tenido los centros educativos de las localidades afectadas. Como muestra, el alumnado de la familia profesional de Comercio y marketing elaboraron un vídeo de su visita a un centro de primaria de Paiporta, como parte de una de las acciones de CONVOI, en el que recogieron testimonios de algunos de los alumnos, hablando de juguetes que habían perdido. Este contenido audiovisual sirve a la perfección para extrapolar el desastre a todos los niveles y sirvió de material con el que las demás familias reforzamos nuestra toma de conciencia. De este modo, ya empezábamos a retroalimentarnos de los resultados del proyecto.

Otro ejemplo de esta sinergia entre las diferentes familias profesionales, fue el hecho que la familia de Administración y Gestión y de Comercio y Marketing, en la realización de sus acciones que implicaban un contacto directo con personas o instituciones afectadas, detectaban posibles candidatos para la percepción de estos ordenadores reparados, por lo que el alumnado de Informática y comunicaciones se podía centrar en las tareas de gestionar donaciones y preparar equipos, más acordes con su perfil profesional.

Fase 2: Preparación

La preparación del proyecto se basaba en dos premisas:

  • Realizar una campaña de difusión para captar donaciones
  • Organizar el proceso de reciclado y preparar el entorno de trabajo

Estas dos tareas se realizaron temporalmente en la primera semana de FEE, que coincidieron con la última semana antes de las vacaciones escolares de navidad.

Empezamos por el final: era necesario definir un procedimiento para el reciclado de ordenadores. Hay que tener en cuenta que el alumnado sólo llevaba un trimestre del curso, por lo que aún no habían trabajado algunos de los contenidos necesarios para llevar a cabo todas las fases. Ahí el profesorado tendría un papel crucial, ya que sería encargado de guiar la decisiones para definir el proceso, al tiempo que planificaba las explicaciones que serían necesarias para que este se pudiese hacer correctamente.

Otro de los problemas que se planteaban en este punto era el hecho que, a diferencia de unas FEE en empresa donde suelen ir uno o dos a alumnos, aquí había que gestionar el trabajo con un grupo numeroso y cabía el riesgo de que el reparto de labores no fuera equitativo, que algunos tomasen las rindas y otros se quedasen de brazos cruzados, limitando la experiencia.

La medida que se adoptó para evitar que eso ocurriese fue definir una serie de roles inherentes al proceso, de manera que cada alumno tuviese siempre asignado un rol muy concreto, que cada rol fuese asignado cada día a uno o, como mucho dos alumnos y que cada día, los roles cambiasen, de manera que al final del proceso todos los alumnos hubiesen pasado por todos los roles.

Un aspecto a tener en cuenta de los roles es que permitía la formación entre iguales, ya que el alumno que había desempeñado un rol durante una jornada, podía ser el referente del alumno que la desempeñaba el día siguiente.

Los roles identificados son los siguientes:

  • Entrada de donaciones: Persona encargada de atender a los donantes en un puesto en planta baja. Para cada donación, se rellena un documento de recepción del que se entrega una copia al donante. Esta persona se encarga de llevar el material donado al taller.
  • Registro de donaciones: Persona encargada de recibir donaciones en el taller y registrar una hoja por cada elemento TIC que entre el sistema y lo da de alta en la aplicación de seguimiento del proceso.
  • Revisión inicial: Persona que hace la primera prueba mediante una puesta en marcha del dispositivo, y haciendo un diagnóstico a primera vista del estado en el que se encuentra. 
  • Limpieza superficial: Persona encargada de limpiar suciedad y polvo con un trapo y el ventilador.
  • Desmontaje de piezas: Persona encargada de desmontar todo lo desmontable y ponerlo en una caja. 
  • Limpieza fina: Persona encargada de limpieza fina con alcohol isopropílico de los componentes internos.
  • Etiquetado: Persona encargada de etiquetar componentes limpios y vincularlos con la ficha de donación. 
  • Clasificación componentes. Persona encargada de almacenar los componentes limpios por categorías: RAM, PSU, Discos, Cajas… 
  • Testeo: Persona encargada de ir probando individualmente los dispositivos con herramientas de testing (Comprobación RAM, HDD, PSU) para descartar aquellos que tengan problemas. 
  • Localizador manuales e impresión: Persona encargada de localizar la URL de los manuales de placas base y pantallas. 
  • Selección de piezas: Persona encargada de seleccionar las piezas de entre las testeadas, idóneas para montar un equipo informático. 
  • Montaje de equipo: Persona encargada de montar equipo con las piezas seleccionadas. 
  • Instalación SO: Persona encargada de instalar el sistema operativo en un dispositivo montado y de personalizar la instalación. 
  • Elaboración manual: Persona encargada de redactar una ficha con enlace o QR a los manuales de placa y monitor, el nombre de usuario del SO, usuario administrador, así como otra información relevante. La hoja se imprimirá y incluirá en la caja. 
  • Empaquetado: Persona encargada de poner todos los componentes de un ordenador finalizados en una caja y almacenarlo en algún lugar, preparado para el empaquetado final previo a la donación. 
  • Apoyo: Persona de apoyo a las funciones antes enumeradas.

A partir de estos roles, el alumno preparó diversas zonas en el taller para dar cabida a las necesidades de cada rol, como si fuesen departamentos dentro de una empresa.

Otro aspecto interesante fue el uso de la metodología SCRUM, habitual en el sector profesional de la familia, para abordar el seguimiento de los procesos. Esta metodologia se basa en sprints, que representan bloques incrementales de trabajo entregable. En ese sentido, se planteó lo siguiente:

  • Se harían sprints semanales. Cada semana se plantearían las tareas u objetivos semanales y se planifica.
  • Cada jornada empezará con una reunión donde exponer qué se hizo el día anterior, con qué estamos y con qué nos pondremos. Identificación de bloqueos de tareas anteriores para agilizar el proceso (Daily scrum meeting)
  • Los viernes se realizará una reunión de cómo ha ido la semana, de lo que queda y los bloqueos a nivel global (Sprint review).
  • Cada lunes se hace una retrospectiva de puntos a mejorar en el sprint pasado, bloqueos y puntos fuertes y se planifica la semana (Sprint retrospective y Sprint planning meeting)

Para llevar el seguimiento de los diferentes sprints, se optó por usar un software específico en el que definir los diferentes procesos, tal y como se hace en empresa. Para ello, se creó una cuenta en el software de gestión de proyectos Trello, mediante la cual se llevó el seguimiento de todo el proceso.

De ese modo, se tendría abierta la aplicación Trello en el taller y los representantes de cada rol irían actualizando el proceso de cada equipo donado y asignándolo al siguiente rol.

Trello en funcionamiento

Para garantizar el reparto de los roles, el profesorado elaboró unas fichas de seguimiento, en las que se identificaba qué alumno había hecho cada rol cada día, así como, las accione generales realizadas por cada profesor con los alumnos, como medio de comunicación interna diaria entre os diferentes profesores que supervisaban las acciones.

Por lo que respecta a la cuestión de la campaña de difusión, el alumnado estuvo preparando cartelería y trípticos para difundir el proyecto. En ese sentido, colaboraron todos los grupos de informática, tanto del grado medio como del superior. El resultado fueron varias propuestas, de las que cada grupo seleccionó un cartel y un tríptico. De las tres finalistas, fue el profesorado del departamento el que eligió los que se imprimirían finalmente.

De nuevo, surge una oportunidad de sinergia con el alumnado de otras familias profesionales: durante esa semana, el alumnado de Comercio y marketing había montado un mercado solidario, en el que también participaba el alumnado de Administración y gestión. Así que se aprovechó para montar un stand informativo, donde el alumnado de informática repartía trípticos y informaba del proyecto a los visitantes. Para realizarlo, se organizaron turnos de atención, de manera que siempre hubiese un representante de cada curso de informática.

Con todo, era necesario hacer una difusión más directa para tratar de conseguir el máximo de donaciones de material informático, ya que era un elemento fundamental para garantizar la viabilidad de la propuesta. Por eso, en paralelo a la realización del stand, el alumnado se dividió en grupos que prepararon una presentación que tendrían que hacer al alumnado de la ESO. El objetivo era que el último día de clase, a última hora, previo aviso a todo el profesorado, cada grupo iría a una clase de la ESO a hacer la presentación.

Pero la cosa no acaba ahí, porque para hacer más interesante estas presentaciones y, aprovechando que todas se hacían simultáneamente, se preparó una conexión en directo con el taller de ASIR, en el que el grupo de alumnos hizo una explicación, en directo, del proceso de reciclado que se había diseñado.

Explicando el proyecto en el aula

Así, el alumnado hizo la presentación durante 10 minutos y, posteriormente, se conectó en directo con el taller, donde los compañeros de ASIR explicaron de forma visual en qué consistiría su labor en el proyecto. El directo estaba producido de manera que la cámara acompañaba a un ordenador donado a medida que iba pasando por las diferentes etapas del proceso, desde la donación hasta el empaquetado. Y en cada una de ellas, el alumno responsable explicaba cual era su función y que es lo que haría al ordenador.

Tras la conexión, de nuevo en cada aula, los grupos asignados atendieron a las dudas y consultas planteadas por el alumnado de la ESO.

Ni que decir tiene que el formato de la presentación con la conexión en directo tuvo un gran impacto en el alumnado de la ESO, que estuvo atento a las explicaciones tanto presenciales como del streaming, sorprendidos y al mismo tiempo, emocionados por la retransmisión en directo.

Conexión en directo con el taller de ASIR

Con esto se completó la primera semana. Ahora ya estaba todo preparado para empezar a recibir donaciones y reciclarlas de forma solidaria. Pero eso sería después de las vacaciones.

Fase 3: Acción

Al volver de navidades, todo se pone en marcha en el taller. Cada día, el equipo docente hace un reparto de roles que se anuncia a la primera hora, durante el daily scrum meeting. Así, un alumno bajará al punto de recepción de donaciones y el resto se distribuirá por los diferentes espacios del taller.

No todos los días se asignan todos los roles, dependerá de la carga de trabajo. Por ejemplo, no tiene sentido que los primeros días hayan personas encargadas del empaquetado ya que aún no hay nada a empaquetar. Digamos, que los diferentes roles se van desplegando a medida que avanza la acción y, cada día, están más segmentadas las asignaciones que recibe el alumnado.

Uno de los puestos del aula taller dedicados al etiquetado y catalogación de componentes

Así, cada día que se activa un nuevo rol, la persona a la que se le asigna es la responsable de la puesta en marcha de los procesos que implica. Las decisiones tomadas serán cruciales para el desempeño de ese rol los días sucesivos, aunque siempre puede ser susceptible de reconducirse, fruto de la puesta en común del final del día o de la reunión de primera hora del día siguiente.

A la hora de hacer las distribuciones, se intenta que las personas que han pasado por roles más complejos o recién implantados, caigan en un rol de apoyo o uno con cierto rodaje, para que puedan dedicar parte de la jornada en formar a su sucesor.

El profesorado que asiste al alumnado durante el día va atendiendo las dudas que van surgiendo, especialmente relacionadas con conceptos que aún no se han tratado en el aula. Es por tanto, habitual, que el profesor pare en algunos momentos el proceso para hacer alguna explicación general.

Es curioso como en esas intervenciones el alumnado se muestra muy atento y receptivo, preguntando las veces que haga falta hasta tener los conceptos claros (sobretodo si es un concepto que afecte directamente al rol desempeñado). Esto contrasta con la dinámica habitual en las prácticas realizadas en el taller, donde son más habituales las distracciones.

Además, en algunos momentos puntuales, el proceso se paraba completamente durante un periodo más largo y algunos profesores aprovechaban para hacer una presentación monográfica sobre algún concepto relacionado o de interés, adelantando contenidos que, al estar vinculados con las acciones realizadas, puedan tener un mayor asimilación por parte del alumnado.

Taller de reparación de móviles

Uno de los aspectos críticos que se detectaron al comenzar esta fase fue provocado por retrasos en el suministro de determinados materiales. Durante la fase de preparación se elaboró un listado de materiales necesarios para el taller. No obstante, el pedido no se hizo hasta la primera semana de enero, para evitar recibirlo durante las fiestas. Estos pedidos se retrasaron casi dos semanas, lo que hizo que las primeras semanas de taller, se trabajase con medios muy escasos o que determinados procesos quedasen atascados. Finalmente llegaron los materiales y todo se puso en marcha, pero al tratarse de un proyecto tan localizado temporalmente, la impresión general es que gran parte del proyecto se trabajó con limitaciones.

También nos encontramos con una sorpresa desagradable casi al final del proyecto, cuando el mes de prueba de Trello (activado antes de navidades) llegó a su fin y, de repente, un montón de campos rellenados para los equipos se bloquearon, limitando significativamente las opciones de la plataforma. Afortunadamente, esto ocurrió en los últimos días, cuando ya se habían procesado la gran mayoría de equipos.

En términos generales, el funcionamiento es similar al definido en los roles: profesores, PAS, familiares de alumnado hacen donaciones de material informático. El alumnado que recibe dichas donaciones, rellena un documento de recepción del que da una copia al donante. El equipo es llevado a alguno de los tres talleres, uno en cada aula de los tres grupos implicados (los propios alumnos de la recepción, hacen el reparto de forma balanceada, teniendo en cuenta el volumen de trabajo que les transmitan los compañeros del aula).

Donación de un equipo

Una vez en el aula-taller, el equipo es registrado documentalmente, se crea una ficha también en Trello y se va pasando por los diferentes departamentos-roles, en los que, a su vez, se rellena o completa la hoja correspondiente.

Cada vez que un alumno termina las funciones de su rol con un equipo, actualiza la información en la ficha de Trello y la pasa al siguiente paso del proceso en la aplicación. Entonces, el equipo informático y sus fichas en papel son trasladadas al siguiente departamento, donde se quedan en cola hasta el momento de que la persona asignada al rol se ponga con él.

Un alumno actualizando un equipo en Trello

Al final del día, se ponen en común los problemas detectados y se discuten posibles soluciones. A partir de las problemáticas detectadas, el equipo docente asignará los roles y preparará cambios en determinados aspectos del proceso, que se explicarán al día siguiente en la reunión de la mañana.

En la última semana surge una nueva colaboración con el alumnado de otra familia profesional, ya que el embalaje de equipos requiere ciertos conocimientos de logística, para el que se recibirá el apoyo del alumnado de la familia de Comercio y Marketing, que también se encargó de proporcionarnos las cajas de cartón, provenientes de los contactos establecidos con ONG.

Equipos empaquetados en una de las aulas-taller.

Fase 4: Reflexión

Una vez finalizado el periodo destinado al proyecto, que en nuestro caso eran cuatro semanas para hacer un total de 120 horas por alumno, llega el momento de reflexionar sobres las acciones realizadas.

Para ello, se elaboraron una serie de encuestas de opinión anónimas que se pasaron a alumnado, profesorado y a entidades beneficiarias.

El alumnado valoró muy positivamente su participación en el proyecto, destacando aspectos técnicos como la posibilidad de desmontar y montar equipos, instalar sistemas operativos y realizar reparaciones les permitió aprender de manera práctica, enfrentándose a situaciones reales que les ayudaron a desarrollar nuevas habilidades.

El trabajo en equipo también fue un elemento clave. Muchos resaltaron la dinámica de cambio de roles, que les permitió experimentar distintas funciones dentro del grupo, así como ver el progreso de los equipos a lo largo de las diferentes fases. Además, el compañerismo y el buen ambiente de trabajo fueron fundamentales para que la experiencia les resultara aún más positiva.

Otro aspecto que se destacó en sus comentarios fue el impacto social del proyecto. Saber que su esfuerzo estaba ayudando a personas y centros educativos afectados por la DANA les hizo sentir que su trabajo tenía un propósito real y valioso.

Respecto a los aspectos a mejorar según la opinión del alumnado, uno de los puntos más mencionados fue la organización y coordinación. Varios participantes sintieron que algunos días fueron caóticos, con falta de planificación en el flujo de trabajo y una distribución desigual del material. También se mencionó que, en ciertos momentos, había escasez de equipos para trabajar o que estos llegaban de manera irregular, lo que generaba tiempos muertos o acumulación de tareas en determinados momentos. e señaló que, en su mayoría, los dispositivos eran muy similares, lo que limitaba el aprendizaje sobre diferentes tipos de hardware.

Otro aspecto señalado fue la necesidad de una mejor preparación teórica antes de comenzar la parte práctica. Algunos estudiantes expresaron que hubiera sido útil recibir más información sobre los procedimientos, herramientas y software a utilizar desde el primer momento, lo que habría facilitado el desarrollo del proyecto y reducido la improvisación.

Finalmente, preguntados por el impacto que creen que su participación en el proyecto pueda tener en su futuro personal o profesional, muchos destacaron que haber trabajado directamente con hardware les ha permitido afianzar conocimientos técnicos sobre ordenadores y su funcionamiento interno, lo que podría serles de utilidad en puestos de trabajo relacionados con el perfil profesional del ciclo.

Otros señalaron que el proyecto les ha preparado para desenvolverse en un entorno profesional, mejorando su capacidad de comunicación y colaboración, así como paciencia y capacidad de resolución de problemas, habilidades esenciales en cualquier entorno laboral.

Finalmente, un aspecto interesante que algunos mencionaron es la concienciación sobre la sostenibilidad tecnológica. Para estos alumnos, el proyecto fue una oportunidad para reflexionar sobre la gran cantidad de equipos almacenados y cómo podrían gestionarse mejor en beneficio de más personas.

El profesorado destacó aspectos como el trabajo colaborativo y el aprendizaje en un entorno práctico. Valoraron la oportunidad de ver a los alumnos desenvolverse en un ambiente distinto al aula, lo que permitió observar habilidades más allá de lo estrictamente académico, como la cooperación, la organización y la resolución de problemas.

Otro punto clave fue el impacto motivador del proyecto. Al tratarse de una iniciativa basada en aprendizaje-servicio, el hecho de que la ayuda estuviera dirigida a personas afectadas por la DANA —incluidos vecinos y conocidos— hizo que la implicación tanto del alumnado como del profesorado fuera aún mayor.

Sobre los aspectos a mejorar, el profesorado destacó la necesidad de mejorar la organización y planificación previa del proyecto mejorando la coordinación a nivel departamental. También señalaron la importancia de una formación previa en montaje y reparación de equipos, tanto para docentes como para estudiantes, para aprovechar mejor la experiencia. Además, se identificó la falta de materiales adecuados, con equipos a veces obsoletos o insuficientes, y se sugirió el uso de herramientas de software sin restricciones de licencia (en relación a la licencia necesaria para Trello).

Finalmente, muchos coincidieron en que el proyecto tuvo un impacto positivo en su práctica docente, permitiéndoles trabajar contenidos que no aplicaban desde hace tiempo e incluso explorar otros nuevos. La iniciativa favoreció la integración de aspectos prácticos en la enseñanza, enriqueciendo la experiencia educativa. Sin embargo, algunos docentes señalaron que, aunque la idea fue muy buena, la organización podría haberse mejorado, ya que hubo momentos de improvisación, especialmente al inicio.

Fase 5: Exposición

Una parte importante de todo proyecto ApS es la fase de exposición, ya que permite visibilizar el trabajo realizado, así como promover la reflexión entre aquellas personas que no han participado directamente en el proyecto, ampliando así su impacto social.

A nivel medios, se realizó una entrevista en A punt radio presentando el proyecto. Se puede consultar en el siguiente enlace (a partir del minuto 23):

https://www.apuntmedia.es/programes/podriem-fer-ho-millor/audio-temporada-7/17-02-2025-ho-millor-primera-part_135_1765897.html

Pero uno de los puntos fuertes de la exposición del proyecto fue su presentación en el Congreso de FP, realizado durante el mes de febrero de 2025 en el Palau de les Arts de València. En dicho evento se nos invitó a una mesa relacionada con acciones que desde la FP se habían realizado para ayudar a las poblaciones y personas afectadas por la DANA. Yo fui el encargado de presentar el proyecto desde el punto de vista del profesorado y una alumna de la familia profesional de comercio y marketing, hizo lo propio desde la perspectiva del alumnado participante.

Presentando el proyecto en el congreso de FP

CONVOI también fue seleccionado para su exposición en la muestra de proyectos del campeonato de FP autonómico CV SKILLS de 2025, que se realizó en el recinto ferial de la ciudad de València durante el mes de marzo. Durante los días que duró el certamen, sus visitantes pudieron visitar el stand sobre el proyecto CONVOI, en el que se explicaban las características del proyecto, así como los resultados del mismo.

El stand de CONVOI en Feria Velència

Finalmente, el stand se trasladó al hall del instituto IES Conselleria, lugar en el que se ubican exposiciones temporales, donde permaneció durante un par de semanas durante el mes de abril, donde pudo ser consultado por todo el alumnado y visitantes del centro.

Resultados, reflexiones y mejoras

Los resultados del proyecto han sido muy positivos. Desde el punto de vista material, los tres grupos de alumnos de la familia profesional de informática y comunicaciones consiguieron preparar 36 equipos completos (caja, pantalla, teclado y ratón) que fueron donados a centros educativos (en este caso, el centro con el que se había realizado un hermanamiento) y ONG de poblaciones afectadas y con las que se trabajó directamente durante el desarrollo del proyecto.

Si ampliamos el foco a los resultados obtenidos por todos los grupos, los resultados aún son más sorprendentes, como se puede apreciar en la siguiente infografía que formaba parte del stand del proyecto que se presentó en Feria Valencia:

CONVOI en números

Pero, además de los resultados materiales, hay que resaltar la implicación del alumnado y profesorado participante que, pese a la precipitación y, a veces, la falta de medios, pusieron todo de su parte para poder sacar el máximo de esas horas de voluntariado.

Cabe destacar la dificultad que entrañó el diseño y puesta en marcha de las diferentes acciones del proyecto debido a la rapidez de respuesta. Hay que tener en cuenta que las inundaciones tuvieron lugar a principio de noviembre y el proyecto inició sus primeras actuaciones a mediados de diciembre. En apenas un mes, todos las familias profesionales del centro se coordinaron para adaptar programaciones, se establecieron contactos con entidades beneficiarias, se preparó la documentación para la realización de la formación en empresas de todos los alumnos, se organizaron los equipos educativos para la supervisión, así como la preparación de espacios y adquisición de recursos necesarios… Fueron muchas reuniones, la mayoría telemáticas, a nivel de coordinación pedagógica, de familia profesional y de equipos educativos, tratando de empezar cuanto antes para hacer llegar la ayuda cuando era más necesaria.

Esto provocó que algunas de las acciones planificadas no funcionasen de la manera esperada o que, una vez empezado el proyecto, algunos grupos pivotasen el enfoque de las acciones hacia otros que, sobre el terreno, resultaban de mayor impacto para los objetivos del proyecto. También se produjeron algunos contratiempos debidos a la falta de materiales. Por ejemplo, en el caso de la familia profesional de informática, algunos de los utensilios y productos de limpieza necesarios para la puesta a punto de los equipos no llegaron hasta la tercera semana del proyecto, lo que afectó a la cadena de reciclaje, haciendo que hasta las últimas semanas no se finalizasen los equipos. Este cuello de botella provocó que el empaquetado de todos los equipos se realizase de forma muy precipitada los últimos dos días, por lo que no se pudo poner tanto cuidado en ese paso tan importante para el perceptor final (que es quien recibe la caja).

También, esta urgencia provocó que algunas decisiones no fuesen las más acertadas. Por ejemplo, aunque fue una muy buena decisión el usar una herramienta de gestión de proyectos ágil como Trello para el seguimiento del proceso, no se valoró el impacto que tendría la finalización del periodo de prueba (que tuvo lugar en la última semana del proyecto) y que provocó la pérdida de algunos datos. Esto se hubiese evitado o bien, evitando el uso de campos y opciones de la versión premium o buscando otra alternativa gratuita o con una versión de prueba más extensa.

Con todo, cabe resaltar la utilidad que tuvieron los diferentes mecanismos de seguimiento que se definieron en las fases previas al comienzo, como listados de firmas del alumnado, diario del profesorado para la comunicación entre docentes supervisiones y las diferentes reuniones de seguimiento.

También cabe destacar muy positivamente la definición de roles del alumnado y su rotación diaria. De este modo, todos los alumnos pasaron por todos los roles y pudieron repetir de aquellos en los que se encontraban más cómodos. De este modo, también se consiguió dotar de mayor dinamismo a las acciones realizadas, ya que el alumnado no tenía la sensación de estar haciendo siempre lo mismo. O peor, quedarse de brazos cruzados si otros tenían una actitud más proactiva.

Las propuestas de mejora para futuras implementaciones de proyectos similares, por tanto, irían en la siguiente línea:

Por un lado, dotar de los medios materiales necesarios antes del inicio de las actuaciones, para evitar cuellos de botella o problemas con licencias.

Por otro lado, la planificación más consensuada por parte de todo el profesorado. Esto es una cuestión complicada, ya que hay que tener en cuenta que el profesorado supervisor cambiaba cada par de horas y no todo el profesorado tenía los mismos conocimientos, lo que provocaba que muchas veces, el profesor que entraba no podía ayudar al alumnado en determinados momentos del proceso. Quizá, en la programación diaria, habría que incorporar estos aspectos para que el alumnado no tenga la sensación de que les cortan el ritmo.

Conclusiones

La excepcionalidad del Proyecto CONVOI radica en la excepcionalidad de los lamentables hechos que lo propician. Nunca antes en el centro se había llevado a cabo un proyecto de esta envergadura en el que las cuatro familias profesionales hubiesen colaborado con tanta intensidad en un proyecto común. O mejor dicho, en un superproyecto, ya que en cierta manera, se trataba de la suma de muchos proyectos con objetivos comunes.

Para hacerse una idea de la magnitud de este (super)proyecto, no hay que perder de vista que durante cuatro semanas, la actividad lectiva de todos los grupos de primero de ciclos formativos, alumnado y profesorado, se centró en la participación del proyecto. Todos ellos estaban, como solía escucharse «Haciendo CONVOI».

Para ello fue fundamental la incorporación el presente curso académico de la Formación en Empresa (FEE), que sustituye a la antigua FCT, y a la autorización, por parte de la administración, de la posibilidad de realizar la FEE en el marco de un voluntariado, así como la reducción, también excepcional, de los plazos para realizar la documentación del alumnado.

También hay que destacar la implicación de los jefes y jefas de familias profesionales, así como el profesorado de todos los equipos educativos, que pusieron una gran dedicación para conseguir sacar el proyecto adelante, pese a la inmediatez de los plazos, las trabas administrativas y las dificultades organizativas.

Gracias a esos factores, y a la ilusión y ganas de ayudar del alumnado, se han conseguido cumplir los objetivos marcados, esto es, ayudar a las personas afectadas por la DANA, al tiempo que se aplican los conocimientos prácticos del perfil profesional. Pero, sobre todo, el trabajo en equipo, el compromiso social, la solidaridad y, en definitiva, el desarrollo de las habilidades blandas que también son de gran utilidad para el futuro desarrollo profesional del alumnado.

El proyecto CONVOI es un ejemplo más de lo que se puede conseguir desde los centros educativos aplicando el enfoque ApS. Del gran potencial, tanto motivacional como formativo (en el fondo, ambas cosas son la misma) que supone el aprender haciendo algo que, además, pueda ayudar a terceros. Al fín y al cabo, la educación es propiciar cambios en nosotros que puedan propiciar cambios en el mundo que nos rodea.

Proyecto ARTcade

Una de las cosas más enriquecedoras del trabajo por proyectos es, además de que sean interdisciplinares, que sean interetapas. De ese modo, no solo se crean sinergias entre los contenidos de diferentes disciplinas educativas, sino que también se estrechan los lazos de colaboración entre alumnado de diversas etapas y edades.

Al hacer las cosas de este modo, el proyecto se estructura en varias fases y, en cada una de ellas, participa el alumnado de una etapa diferente. Cada fase termina con un producto terminado que se pasa al siguiente grupo de alumnos, que interviene para obtener un nuevo producto que, de nuevo, pasará a l siguiente grupo de alumnos. Cada grupo aporta al producto un desarrollo de acuerdo al perfil académico (o profesional, en el caso de Formación Profesional) que estén cursando. De este modo el proceso se puede alargar, pero el producto final tiene un grado de elaboración mucho más complejo e interesante.

En la entrada de hoy, voy a compartir un proyecto en el que he colaborado recientemente en el que han trabajado de manera interdisciplinar e interetapa alumnado de la ESO, Bachillerato y Formación Profesional. Se trata de la elaboración de una máquina recreativa estilo «Arcade» 100% artesana.

Pero, empecemos por el principio, ¿qué es esto de una máquina arcade?

Las (míticas) máquinas recreativas

El término «arcade» tiene su origen en la palabra inglesa, que se refiere a una galería o pasaje cubierto con arcos, a menudo lleno de tiendas y lugares de entretenimiento. Como un centro comercial. A lo largo del tiempo, estas galerías se convirtieron en lugares populares donde la gente podía encontrar todo tipo de actividades de ocio y entretenimiento, incluyendo las primeras máquinas recreativas.

En el contexto de los videojuegos, «arcade» comenzó a asociarse con estas máquinas de videojuegos a las que se podía jugar introduciendo monedas. Debido a esta asociación, el término «arcade» empezó a utilizarse para referirse a las máquinas de videojuegos en sí mismas, y eventualmente, a los lugares dedicados exclusivamente a estas máquinas.

Aunque esta última acepción no se adoptaría en España, siendo más habitual el uso del término «Salón recreativo» para referirse a esos negocios que proliferaron a principios de los 90 y en los que se podrían encontrar muchos de estos «arcades», al nada despreciable precio de 25 pesetas por partida (unos 20 céntimos al cambio). Estos locales fueron lugares de iniciación al mundo de los videojuegos antes de que las consolas domésticas y los ordenadores personales les robasen el protagonismo en lo que al consumo de videojuegos se refiere.

A nivel técnico, estas máquinas recreativas solían estar formadas por una pantalla de tubo, mando de palanca y botonera (para dos, cuatro, o incluso más jugadores) y una placa base que incluía un juego precargado en una memoria de solo lectura (ROM). Todo ello iba encastrado dentro de una cabina decorada con la temática del videojuego. Algunas de esas cabinas eran verdaderas obras de arte.

Pero no me quiero enrollar mucho más con esto. Si te interesa el mundillo de los arcades vintage originales, no puedes dejar de visitar el Museo Arcade Vintage de IBI.

El Museo Arcade de Ibi te permite viajar al pasado

Emulando un mundo

No, la cosa no va de reconstruir una máquina arcade vintage auténtica, como hacen en Ibi (eso sería genial también), sino que el enfoque es algo diferente.

En los últimos años se ha puesto muy de moda la construcción de recreaciones de estas máquinas que, utilizando componentes económicos (Raspberry Pi) o reciclados, y distribuciones preparadas para la emulación, pueden hacer las delicias de los nostálgicos a un precio asequible. De hecho, hay quien se dedica a esto profesionalmente.

En este caso, no se construye la placa del juego original, sino una placa genérica que ejecuta un sistema operativo con unos programas capaces de emular la circuitería de las máquinas arcade. Esos programas se llaman emuladores y los podemos encontrar para, prácticamente, cualquier máquina clásica.

Estos emuladores permiten reproducir (emular) los juegos de etas máquinas en ordenadores modernos de una manera bastante fidedigna.

Además, existen en la actualidad distribuciones GNU/Linux que ya llevan preinstalados todos los emuladores imaginables y que, además, incorporan una interfaz gráfica amigable para navegar con un joystick a través de todos los sistemas.

Es en este contexto donde arranca nuestro proyecto, pues lo que se pretende es construir una máquina recreativa completamente funcional de forma artesanal con el alumnado.

ART de ARTesano

El primer paso, por tanto, era construir el mueble en el que se iban a ubicar los elementos. En este caso, participa el Departamento de Tecnología que, con el alumnado de 4ªESO, trabaja en el corte y encolado de las diferentes piezas.

En este caso, cabe diferenciar entre os tipos más habituales de muebles:

  • Cabina Clásica (Upright Cabinet): Estas son las máquinas arcade más tradicionales y reconocibles. Suelen tener una altura de alrededor de 1.70 a 2 metros y una base de aproximadamente 60-80 cm de ancho y 60-80 cm de profundidad.
  • Mini Arcade: Son versiones más pequeñas y compactas de las cabinas clásicas. Su altura puede variar, pero típicamente son menos de un metro de alto.
  • Bartop Arcade: Diseñadas para colocarse sobre una mesa o una barra. También existe la versión de pared, menos profunda.

Para la primera versión, se optó por el bartop, al ser más ligero y compacto (el espacio que ocupan las cosas suele ser crítico en los centros educativos).

Por tanto, en esta fase lo que se necesitaba era lo siguiente:

  • Planos de un bartop (obtenidos de internet)
  • Planchas de madera (se hizo con madera conglomerada que se tenía)
  • Un monitor LED viejo (el único requisito era que se encendiese solo al recibir electricidad, para no tener que dar acceso al botón)
  • Unos altavoces (se tenían en el almacén de tecnología)
  • Y se adquirieron dos juegos de palanca y botones de arcade.

Con esto, el alumnado se puso manos a la obra y en un par de semanas, ya tenía terminada su parte: un mueble de bartop de madera conglomerada con pantalla, altavoces y mandos.

Construyendo el mueble alderredor de la pantalla

Pese a que existen diseños descargables de internet para máquinas de corte láser, la preparación y ensamblado de las piezas se hizo de manera artesanal, cortando, midiendo, clavando y encolando. De ese modo, se han puesto en valor las diferentes destrezas necesarias para construir un mueble con una finalidad específica, de acuerdo a unos requisitos marcados por las piezas que en él se han de encajar.

Ya tenemos el primer producto intermedio terminado. Pasemos a la siguiente fase.

Producto intermedio #1
Detalle de la botonera

ART de ARTístico

Además de los propios juegos, una de las cosas que más admiración genera en el mundillo retro son los diseños de las cabina. Y ese era el siguiente paso. En este caso, el proyecto pasa a manos del profesorado del Departamento de Artes del centro, y a la asignatura optativa de Dibujo Artístico de 1º de Bachillerato.

En este caso, pese a estar la opción del diseño vectorial y posterior impresión digital de vinilos, que es el método más habitual en la personalización de réplicas de recreativas, y que entraba en el currículum de la asignatura, se optó por el dibujo libre, pues se pensó que sería una experiencia mucho más enriquecedora si se trata de trasladar de forma manual a una superficie determinada un diseño previo.

Una vez involucrados en el proyecto, se le propone al alumnado que elabore diferentes diseños para decorar los dos lados del bartop. Se les pide un diseño que tenga que ver con la temática (videjuegos antiguos) i en el que aparezca el nombre del centro. El resultado es abrumador, por cantidad y calidad pero, lamentablemente, solo se pueden hacer dos, por lo que el alumnado vota sus candidatos y son los que pasan a la fase de producción.

Así que todo el grupo se pone manos a la obra para trasladar los diseños seleccionados a los laterales del mueble.

Un lienzo excepcional
Pixel art

El resultado, es una obra de arte en formato de sobremesa.

Y con este nuevo producto intermedio finalizado, pasamos a la siguiente fase.

Producto intermedio #2

ART como en libeRTAd

Bueno vale, es un poco rebuscado, pero creo que también es interesante subrayar el componente de software libre que sustenta el proyecto. Os cuento:

Cuando el proyecto llega al Departamento de Informática, es el alumnado de 2º de FP Básica de Informática el que aplica los conocimientos adquiridos a lo largo del título para darle vida a la máquina. Y siguiendo con el símil, como si de un monstruo de Frankenstein se tratase, seleccionan piezas de desguace de ordenadores antiguos y/o estropeados para construir un ordenador dentro de la cabina.

Para ello, reciclan:

  • Una placa base
  • Un procesador
  • Un módulo de memoria RAM
  • Un disco duro
  • Una fuente de alimentación

Uno de los requisitos del proyecto era que al darle el botón de encendido se pusiera todo en marcha, que no fuese necesario ir encendiendo cada parte por separado (pantalla, altavoces, ordenador), Así que, como la pantalla ya está preparada para que se encienda sola, lo que se hace es alimentar los altavoces a través de los USB de la placa base y se configura la placa base, desde el menú de la BIOS, para que se encienda automáticamente cuando la fuente de alimentación se conecte.

Detalle de las conexiones

Así que pantalla y fuente de alimentación (encendida) se enchufan a una regleta con botón en el interior de la caja. Al encender la regleta, se pone en marcha todo automáticamente.

El siguiente paso es instalar un sistema operativo y aquí es donde entra el software libre (al menos parcialmente, ya que muchos emuladores no lo son), pues se instala una distribución de GNU/Linux orientada a la emulación llamada Batocera. Esta distribución contiene lo básico para poner en marcha un sistema de emulación con todos los emuladores imaginables.

El alumnado conecta las palancas y botones a los USB y los configura para que sean utilizables desde los diferentes emuladores.

Producto intermedio #3

Con esto, ya tenemos una máquina recreativa, elaborada de forma artística y artesanal y completamente funcional gracias al software libre.

¿La probamos?

El problema con los juegos

El paso final es cargar juegos en Batocera y probarlos. El problema es que prácticamente todos los juegos de máquinas recreativas o consolas antiguas están sujetos a restricciones de propiedad intelectual y copyright, y claro, no se pueden utilizar alegremente sin el permiso de sus creadores o de las compañías que, en la actualidad, posean esos derechos.

Por suerte, en la web de MAME (Multi Arcade Machine Emulator), un conocido emulador de máquinas recreativas clásicas, nos permiten descargar algunos juegos para los que los autores sí han dado permiso para su uso de forma no comercial. ¡Menos mal!

Tras echar un vistazo al listado, comprobamos que aunque ninguno es especialmente conocido, sirven para la prueba. Se elige un llamado Roby Roto, sobre un minero que ha de rescatar a sus compañeros atrapados. Es una especie de PacMan mezclado con el Boulder Dash.

Así que, para hacer la puesta de largo, durante la jornada de puertas abiertas del centro, se prepara el juego en la máquina (Batocera tiene una opción para forzar el arranque automático de un juego determinado) y se elabora un cartel explicativo del juego, para acompañar a la máquina:

Puede que no podamos jugar a juegos clásiscos como Pac-man, Space Invadres o Pang!, pero existen una gran cantidad de juegos que todavía hoy los entusiastas siguen sacando para los diferentes sistemas clásicos, algunos de ellos ya están incluidos en la instalación de Batocera, otros más se pueden encontrar en este enlace o en este otro.

Pero, ¿y si el alumnado del centro también elaborase los juegos?

ART como en scRATch

De nuevo, el título de la sección pillado con pinzas, pero me sirve para ilustrar este último giro del proyecto que permite cerrar completamente el círculo. Porque al fin y al cabo, SCRATCH es un entorno de iniciación a la programación que está presente en el currículum de la optativa de Tecnologia y digitalización de 2º de la ESO. ¿Y que acaban haciendo el alumnado de 2º de la ESO con SCRATH? Pues, efectivamente, un juego.

Así que si consiguiésemos que esos juegos pudiesen ser ejecutados por nuestra recreativa, tendríamos un potente elemento motivador para fomentar la creatividad y el ingenio a la hora de diseñar un juego con SCRATCH por parte del alumnado. Al fin y al cabo, sus compañeros y compañeras lo van a poder jugar en una máquina recreativa.

Y aquí es donde, de nuevo en el dominio del Departamento de Informática, el proyecto llega a manos del alumnado de 1º del Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes, para hacer las configuraciones necesarias para que esto sea posible.

Lo cierto es que Batocera no tiene emulación de SCRATCH, pero con unos pocos conocimientos de GNU/Linux (como los que tiene el alumnado de SMR), se puede conseguir ejecutar los juegos elaborados por el alumnado en esta plataforma como si de un juego más se tratase, y de manera offline.

Para ello, lo primero que hay que hacer es entender un poco la estructura de directorios de Batocera. En el sistema operativo se dedica una carpeta para contener los juegos (roms) de cada máquina emulada. Por ejemplo, la rom de Robby Roto de MAME, se guardaria en la ruta /userdata/roms/mame. Al hacerlo, el sistema detectará la rom de Robby Roto y la listará en el menú de MAME para que la podamos lanzar.

Además de todas las carpetas para todos los sistemas, existe una carpeta llamada ports en la que se almacenan aquellos juegos que no sean emulados, sino que sean nativos del propio sistema GNU/Linux. Así, además de emular, Batocera permite ejecutar juegos de Linux.

El contenido de esta carpeta ports no es la rom de un juego, sino el script de arranque del mismo (un archivo con extensión .sh que contiene las instrucciones que pondríamos en un terminal Linux para ejecutar el juego). Por tanto, en el menú ports de Batocera, aparecerá una entrada por cada archivo .sh que pongamos en la carpeta /userdata/roms/ports y al seleccionarlo, se ejecutarán los contenidos de dicho fichero.

Hasta ahora seguimos sin tener un método nativo para ejecutar un juego SCRATCH. Los juegos SCRATCH, normalmente, se juegan en línea y se puede acceder a ellos desde el repositorio online de la plataforma. Además, existe una herramienta para poder editar y jugar a los juegos de forma offline, pero, lamentablemente no está disponible para Linux. Parece que estamos en un callejón sin salida.

Internet al rescate

De nuevo, Internet al rescate. Buscando un poco podemos localizar una página que permite descargar los juegos SCRATCH en formato HTML, como si fuera una página web completamente autocontenida, lo que nos permite ejecutarlos en cualquier navegador, incluso de manera offline. Se trata del TurboWarp packager:

https://packager.turbowarp.org/

Basta con poner la URL del juego o proyecto SCRATCH a descargar en el formulario y seguir los pasos.

En el paso siguiente, seleccionamos algunas opciones y personalizar el comportamiento que tendrá el juego al ejecutarlo desde el archivo descargado. Como se quiere ejecutar como si de un juego de recreativa se tratase, recomiendo marcar las siguientes opciones:

  • Empezar proyecto automáticamente en vez de mostrar una bandera verde grande
  • Sin puntero del ratón
  • Soporte para mandos/controles USB o Bluetooth

Ni que decir tiene que, puesto que el modo de juego será con palanca de mando y botones, será necesario que el alumnado diseñe juegos que usen esta interfaz, en lugar de ratón u otros controles que no no estarán disponibles en nuestra recreativa.

Seleccionamos como modo de exportación HTML y pulsamos empacar.

Con esto ya tenemos el juego en cuestión en un archivo autocontenido que podemos ejecutar en cualquier navegador, incluso de manera offline. Ahora solo nos falta que ese navegador esté disponible en Batocera y que se pueda lanzar como si se tratase de un juego más.

Instalando software de Linux en Batocera

Aunque en principio , no hay ningún navegador web instalado en Batocera (normal, no tiene mucho sentido en un entorno para emular videojuegos), hay forma de hacerlo. En concreto, se puede instalar fácilmente el Firefox. Para ello, usaremos el instalador de paquetes Flatpak que hay disponible en el navegador de archivos (se accede con F1 desde el menú principal). En la sección Applications, seleccionamos Flatpak config.

El instalador de flatpak nos permite instalar aplicaciones nativas de Linux

Flatpak es un sistema para la distribución de aplicaciones que permite la instalación y gestión de software de manera independiente a la distro de Linux usada. Los paquetes Flatpak incluyen todas las dependencias necesarias para su ejecución, lo que evita problemas y los hace independientes del resto de aplicaciones del sistema, aunque a costa de ocupar más espacio en disco.

Evidentemente en este punto de la instalación, necesitamos dos cosas:

  • Que la máquina tenga conectado un teclado y un ratón (a la hora de constuirla, es conveniente dejar un par de puertos USB accesible para estas gestiones)
  • Que la máquina esté conectada a Internet (sólo para instalar Firefox)

Desde la aplicacion Flatpak config, buscamos e instalamos Firefox.

Firefox instalado

Una vez instalado, Firefox aparecerá como un juego más en la sección Ports.

Con la ayuda de un USB copiamos el archivo descargado de Turbo Warp (archivo HTML) a la carpeta /userdata/roms/ports. para simplificar, hemos renombrado el archivo a scratch.html.

Todo preparado para lanzar nuestro juego desde el navegador integrado.

Se recomienda encarecidamente diseñar el chasis para que tenga un acceso sencillo para enchufar y desenchufar USB

Pero si hacemos la prueba de abrir el navegador y tratar de seleccionar la página html local, descubriremos que una tarea tan aparentemente sencilla, esconde una dificultad: al instalar Firefox desde Flatpak éste no tiene acceso, por motivos de seguridad, a los archivos locales.

Las aplicaciones Flatpak se ejecutan en un entorno aislado (sandbox), lo que mejora la seguridad, pero este aislamiento limita el acceso de la aplicación al sistema operativo y a otros archivos.

No pasa nada, esto tiene solución, pero hay que explorar algunas opciones un poco más avanzadas.

Para empezar, vamos a permitir al paquete Flatpak del Firefox acceder al sistema de archivos local. Para ello, entraremos al terminal desde la aplicación xterm:

Batocera, por supuesto, tiene CLI

Y escribimos lo siguiente:

flatpak override org.mozilla.firefox --filesystem=host

Con este comando, configuramos el paquete para acceder a ficheros locales, con lo que ya podríamos abrir el archivo HTML que hemos copiado.

Pinceladas finales

Los detalles son importantes. Y el hecho de que la máquina ejecute automáticamente el juego de Scratch de forma automática al encender puede conseguir un efecto más realista.

Para ello, crearemos un archivo .sh en la carpeta /userdata/roms/ports con un comando que lance el Firefox directamente con nuestro juego scratch y en modo kiosko (pantalla completa, sin barra de navegación y que, por tanto, no se pueda cambiar de página). El contenido del archivo será un lanzador como este:

#!/bin/bash
flatpak run org.mozilla.firefox /userdata/roms/ports/scratch.html --kiosk

Ahora ya podemos abrir directamente nuestro juego desde el menú Ports de la interfaz de navegación entre los emuladores de Batocera:

Recuerda que para que detecte nuevos juegos hay que seleccionar la opción desde el menú principal (GAME SETTINGS > UPDATE GAME LIST)

Pero si lanzamos el juego, detectaremos que no funciona con el joystick y los botones, sino con el teclado. Para poder usar los mandos de la recreativa, tendremos que hacer una configuración específica para el juego. Dejando el botón de selección apretado sobre el juego, aparece el menú contextual.

Esta opción es la que buscamos

La opción «EDIT PAADTOKEY PROFILE» nos permite mepear el joystick y la botonera de nuestro arcade a las teclas del teclado y botones del ratón que queramos.

Simplemente, hay que seleccionar a qué tecla o botón del ratón corresponde cada botón de nuestra máquina

También puede ser interesante mapear el movimiento del ratón a la seunda palanca, por si hay que apretar algún botón con el ratón.

Por si acaso, la palanca de la derecha moverá el ratón

Le damos a salvar y ya lo tendríamos. Batocera crea un fichero de configuración, por lo que no es necesario hacer esta configuración más veces.

Eso sí, te recomiendo que siempre que copies un juego SCRATCH lo renombres a scratch.html y sobrescribas el anterior, de ese modo no tendrás que repetir esta configuración cada vez.

Cuando ya esté todo funcionando correctamente, seleccionamos desde el menú contextual del juego (dejar presionado el botón de selección sobre el juego) y en ADVANCED GAME OPTIONS activamos la última opción:

Que es esta

Conclusiones

Al final del camino se ha construido máquina recreativa completamente funcional en un chasis único, construido artesanalmente, artísticamente decorado y técnicamente configurado por el alumnado del centro. Además, cabe la posibilidad de que los juegos disponibles también sean elaborados por el mismo alumnado, cerrando así completamente el círculo.

El proceso ha sido largo y complejo, ya que ha involucrado a alumnado de diversas etapas y a profesorado de diversos departamentos didácticos o familias profesionales. Pero ahí está la magia de los proyectos interdisciplinares y, como podéis ver, los resultados pueden ser espectaculares.

La principal dificultad ha radicado en la temporalización, ya que cuesta cuadrar la realización del proyecto con el momento adecuado de los contenidos en todos los grupos. Esto ha dado pie a que la construcción se haya dilatado durante todo un curso académico. Por tanto, la máquina se presentó «en sociedad» en la jornada de puertas abiertas del centro del curso siguiente. La investigación sobre la ejecución de SCRATCH se realizó a finales del curso siguiente.

Con todo, el alumnado ha podido desarrollar competencias técnicas y artísticas mientras participaba en esta iniciativa, de una manera emocionante y motivadora. Y ahora el centro dispone de una máquina recreativa para jugar a juegos de producción propia o de dominio público. Y es que lo retro nunca pasa de moda. Y ahora quizá lo tengamos que celebrar con una visita extraescolar al Museo del Arcade de Ibi.

Producto finalizado

Creando un digital signage con software libre

Cada vez es más frecuente encontrar con un sistema de digital signage (letreros digitales) en las salas de espera de diferentes espacios públicos, en los que en una pantalla se va mostrando en bucle avisos, vídeos y otra información corporativa (y sí, a veces también publicidad). Aunque esta pantalla ha de disputar la atención a las pantallas de los teléfonos móviles, lo cierto es que sigue logrando captar la mirada de las personas que pasan frente a ellas, lo que los convierte en una herramienta muy interesante para promocionar información interna de una organización.

Es por ello que, en el centro educativo en el que trabajo, se decidió instalar cerca del mostrador de atención de secretaria una pantalla con información del centro. Esta ubicación, además de ser donde esperan las personas para ser atendidas, es una zona de paso del personal y alumnado del centro, con lo que la información mostrada está al alcance de toda la comunidad educativa.

Son muchas las empresas que ofrecen soluciones integrales de digital signage, y también soluciones escalables en las que se puede acceder a un sistema básico y, después, mediante un pago o suscripción, ampliar las prestaciones.

Sin embargo, estas soluciones tienen un importante inconveniente: en todas, de una forma u otra, la información a mostrar en la pantalla ha de ser almacenada en un servidor externo, lo que supone un problema desde el punto de vista de la protección de datos.

Así que, en lugar de usar esas soluciones, se ha tenido que plantear otras aproximaciones que, como veremos, en última instancia han requerido del uso software Libre para encontrar una solución adaptable y económica (gratis).

Pero empecemos por el principio: tras adquirir la SMART TV y montarla en la pared de la zona descrita anteriormente ¿Cómo implementamos el digital signage? Veamos como ha evolucionado la solución.

Primeras soluciones

La primera solución, partía de una premisa muy simple: las SMART TV actuales pueden reproducir vídeos desde un USB enchufado a los conectores traseros (cuidado, algunas teles de última generación ya no llevan reproductor de vídeo por cuestión del licencias). Por tanto, se copian los vídeos a mostrar en un USB, se conecta a la TV, se le da a reproducir en bucle y listo.

El problema es que cada vez que se ha de añadir un nuevo vídeo, hay que ir a la TV a cambiar el USB, lo que puede ser un poco incómodo, sobretodo si la TV está en alto y hay que usar una escalera. Además, es necesario convertir todos los avisos y mensajes en vídeos, por lo que hay que tener a mano un editor de vídeo para ir generando los carteles, lo que hace bastante ineficiente el sistema, sobretodo si los mensajes se actualizan con frecuencia.

Para solucionar el problema del cambio de USB, se creó un servidor DLNA con software libre (miniDLNA) en un ordenador conectado a la red del centro y se compartió el acceso a la carpeta de los contenidos. De ese modo, se podían actualizar los vídeos sin necesidad de coger la escalera. Así, la SMART TV detectaba el servidor DLNA con los vídeos y podía reproducirlos remotamente. Sin embargo, la reproducción en bucle de vídeos por DLNA que tenía este modelo de SMART TV en particular no funcionaba correctamente y había que estar reiniciándolo un par de veces al día, lo que también resultaba incómodo.

WordPress, como no

Llegados a este punto y tras descartar multitud de aplicaciones de digital signage por usar servidores externos para los contenidos, descubrí Foyer, un plugin de WordPress que convierte un blog en un sistema de digital signage.

Foyer: Solucion de digital signage libre y gratuita

Para los que no lo conozcáis, WordPress es un sistema de gestión de contenidos web de código abierto. En origen es una herramienta para crear blogs, pero su versatilidad es tal que, hoy en día, gracias a los plugins, puede utilizarse casi para cualquier tipo de aplicación web.

Así que lo único que hacía falta era una instalación de WordPress para implementar esta solución. Se hizo la instalación en un servidor de la red local y en ella instalé el plugin. Una vez terminado el proceso, tan solo hay que acceder a la URL del blog para acceder a los contenidos de la pantalla, que irán alternándose en bucle con una animación. Básicamente se está haciendo lo mismo que otras soluciones, pero usando un servidor local, sin salir de la red del centro.

Ejemplo de un digital signage creado con Foyer.

Para ver Foyer en funcionamiento en vivo y en directo, basta con acceder a este enlace.

El uso de Foyer es sencillo: una vez instalado y activado en WordPress, aparece un nuevo menú desde el que podemos gestionar tres elementos:

  • Slides: Aquí se crean las diferentes diapositivas que se pueden mostrar. Las diapositivas pueden tener texto y una imagen o vídeo de fondo (el vídeo, incluso puede ser directamente un enlace a Youtube). Además, se pueden crear diapositivas que sean imágenes o documentos PDF.
  • Channels: Aquí se crean secuencias de diapositivas. Se pueden seleccionar entre las diapositivas creadas en la anterior sección y ponen en un orden concreto. Se pueden crear tantas secuencias como se quiera y se les da un nombre.
  • Displays: Podemos crear diferentes pantallas. Cada una tendrá su configuración y una URL específica. A cada display le podemos asignar un canal diferente.
Un ejemplo de canal de diapositivas en Foyer. Las 11 diapositivas se reproducen en bucle en la pantalla.

En mi caso, me basta con un un único display y un canal con 11 diapositivas, que combinan imágenes y vídeos y se van cambiando con frecuencia.

Para terminar de poner en funcionamiento la solución, solo bastaba con hacer que la SMART TV reprodujese la URL del display de Foyer en el navegador. Pero no podía ser tan fácil.

Problemas con el navegador

El problema vino al reproducir la web que genera Foyer en la SMART TV. En primer lugar, la SMART TV no incluía navegador Web y fue necesario instalar uno. Aunque se trata de un SMART TV basado en Android, las aplicaciones a instalar están limitadas por el fabricante y para poder instalar el Firefox se tuvo que realizar una instalación manual mediante un apk.

Pero al poner la URL en el nevagador, la sorpresa fue que las diapositivas con vídeo no se reproducían: se ponía la pantalla en gris y, a los pocos segundos, saltaba a la siguiente diapositiva. Al parecer, era un problema de potencia.

El plugin lo que hace es cargar todos los contenidos de todas las diapositivas en una página de navegador y oculta todo menos la diapositiva que se muestra en cada momento. Esto hace que el navegador requiera muchos recursos para cargar todas las diapositivas en la página y, aunque solo se esté mostrando una. Esto hace que no haya suficiente memoria para reproducir los vídeos.

Cuando se reducía el número de diapositivas, la cosa mejoraba un poco. Pero, aparecía otro problema ya que por motivos de seguridad algunos navegadores bloquean la reproducción automática de vídeos. A diferencia de los navegadores de escritorio, los navegadores para SMART TV están muy limitados en lo que a posibilidades de configuración se refiere y no se podía suavizar esta restricción cambiando alguna opción. Por tanto, con el navegador de la SMART TV sólo se podían reproducir diapositivas con imágenes y texto.

Se pensó también en conectar una Raspberry Pi 4 a la SMART TV con un sistema operativo mínimo que solo mostrase el navegador a pantalla completa, pero aunque mejora las cosas, tampoco soluciona el problema completamente, como se puede leer en el foro de soporte del plugin. Según ese mensaje, con una Raspberry 4 adecuadamente configurada se puede conseguir reproducir principalmente diapositivas de imágenes y una o dos diapositivas con vídeo.

En este punto he de decir que antes de probar Foyer, hice algunas pruebas con otras soluciones (de las que no son completamente gratuitas) y el resultado con Raspberry Pi no fue mucho mejor.

Y de vuelta al ordenador

Por tanto, hacía falta reproducir la web de Foyer con un equipo más potente. Esto se solucionó con un ordenador-de-toda-la-vida (TM). Incluso puede ser el mismo que tiene el servidor (si está cerca de la SMART TV). Así que sacamos un cable HDMI de la TV hasta la ubicación del ordenador, y preparamos el equipo con un sistema operativo que consuma pocos recursos (en nuestro caso un XUBUNTU configurado con el inicio de sesión automático), en el que hemos añadido el siguiente comando para que se ejecute al arrancar el sistema:

firefox --kiosk http://ip.del.servidor/foyertv

Lo que hace ese comando es abrir el navegador Firefox a pantalla completa con la ruta indicada (en este caso, la URL donde se visualiza el Foyer).

Con esta configuración, bastará con encender el ordenador para, a los pocos minutos, tener nuestro digital signage funcionando en la SMART TV. La potencia de un ordenador antiguo (de unos 12 años de antigüedad) con una distro de GNU/Linux y un navegador web de escritorio es suficiente y permite reproducir sin problemas unas 11 diapositivas, 5 de ellas con vídeo.

Nuestro digital signage en pleno funcionamiento

Un pequeño detalle: si queremos ocultar el puntero del ratón, podemos instalar el programa uncuttler y ejecutarlo también al arranque del sistema. De ese modo, a no ser que se mueva el ratón, el cursor aparecerá oculto.

Conclusiones

A modo de resumen, paso a listar los elementos utilizados para montar una solución de digital signage funcional, versátil y gratuita:

  • Una TV (no hace falta que sea SMART TV)
  • Un ordenador conectado a la red (contiene el servidor Web con el WordPress y el plugin Foyer)
  • Otro ordenador (reproduce la URL de Foyer en modo kiosko, podría ser el mismo que antes)
  • Un cable HDMI o VGA (si no queremos tener problemas con pérdida de señal, que no sea de más de 5m)

Y con eso, podremos gestionar nuestras diapositivas accediendo al panel de administración del WordPress desde cualquier ordenador conectado a la misma red.

Las ventajas de este sistema son, además de que es gratuito y de código abierto, es que todos los contenidos se mantienen en local, por lo que no tendremos problemas con la protección de datos.

Como inconveniente, decir que visualmente no es tan llamativo como otras soluciones comerciales ni tiene plugins que permitan vincular el sistema con otros servicios que se puedan incluir en la pantalla (como hora, noticias, climatología…).

Sin embargo, no deja de ser una solución de código abierto, por lo que, con los conocimientos adecuados, todo lo que se nos ocurra, puede ser implementado.

Tabletas a la carta

Durante la década de los 90 del sXX, se popularizó enormemente la venta y uso de ordenadores clónicos. Frente a los sistemas preensamblados de marcas como IBM o Mac, los ordenadores clónicos permitian a sus usuarios decidir las características del sistema con total libertad para modificar su hardware o software. Estos ordenadores construídos a medida para cada usuario resultaban, además y por norma general,  más económicos.

Pues bien, ahora una empresa valenciana promete ofrecer esta característica  para el mercado de tablets con Click-ARM:

Esta propuesta puede suponer un paso lógico en el mercado de dispositivos móviles, como ocurrió con los ordenadores de escritorio, ya que permitirían a cada usuario personalizar completamente su terminal (y no sólo en el aspecto visual). Además, al existir piezas reemplazables, el ciclo de vida de nuestros dispositivos sería más largo, ayudando a rentabilizar más la inversión inicial. Y este último, según mi parecer, puede ser el talón de aquiles de la propuesta, ya que los precios de estos dispositivos modulares, de momento son bastante elevados. Imagino que, si el proyecto tiene éxito, los precios irán moderandose con el tiempo.

No obstante, la idea no es nueva; hace unos meses leíamos sobre Phoneblocks, un proyecto que estaba buscando financiación para fabricar  teléfonos móviles modulares. Sin embargo, en el caso de Click-ARM, la empresa ya acepta reservas *no vinculantes* de presupuestos *orientativos* de tablets a medida a través del microsite del producto, lo que hace suponer un estadio más cercano a la fase de producción. Imagino que durante los próximos meses recibiremos información más concreta sobre este interesante proyecto que puede llegar a revolucionar el mundo de los dispositivos móviles.

Enlaces:

El futuro ya está aquí

Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Regreso al Futuro II (Robert Zemeckys, 1989) o El Quinto Elemento (Luc Besson, 1997) son tres películas que presentan el futuro de forma muy diferente, pero las tres coinciden en algo: los coches voladores. Y es que para la ciencia ficción parece que esa sea una característica esencial de toda sociedad avanzada futurista: Si no hay coches voladores, no estamos en el futuro.

(Colega)¿Dónde está mi coche volador?

Pues ese futuro está cada vez más cerca con el, cada vez, más omnipresente uso de drones. Por ejemplo, recientemente la empresa de venta online Amazon ha presentado Amazon Prime Air, un sistema de reparto de productos capaz de hacer llegar un pedido a casa del comprador con un drone guiado por GPS en 30 minutos. La empresa británica tiene un sistema de logística muy eficiente, pero recibir un pedido online en casa en media hora, sin duda,  supondria un importante hito en la historia del comercio electrónico.

Esto, evidentemente, sólo sería aplicable a compradores cuya dirección de entrega se encontrase dentro de un radio determinado del centro de distribución, ya que el drone tiene una autonomía limitada. Sin embargo, las mejoras tecnológicas y la reducción del precio de estos dispositivos, plantean un amplio abanico de posibilidades. Incluso hay quien plantea la posibilidad de crear una red formada por estaciones de carga (o de intercambio de batería) para mejorar la autonomía de los drones y dar paso a una Internet logística: una red distribuida y altamente conectada en la que los usuarios puedan intercambiar objetos físicos. Esto sí que suena a ciencia ficción, ¿no? Sin embargo, en la siguiente charla TED se presenta un proyecto en el que algo similar ya está en funcionamiento y su propio autor plantea la posibilidad de extrapolar esa forma de transporte a las grandes ciudades.

Pues sí, parece que esos coches voladores que tanto hemos visto en el cine de ciencia ficción empiezan a tomar forma de drone. ¿Quien iba a decir que estos aparatos voladores no tripulados, tan tristemente conocidos por sus intervenciones en entornos bélicos, podrían ser los promotores de una revolución tecnológica y social tan importante? Tampoco es tan sorprendente que un invento con fines beligerantes acabe resultando beneficioso para la Humanidad; no hemos de olvidar que, al fin y al cabo, a la investigación militar debemos el origen de los ordenadores y de la red Internet.

Cómo hacer una tortilla de patatas con un procesador multinúcleo

La tortilla de patatas también se puede comer "en paralelo" (foto Ricardo Martins)
La tortilla de patatas también se puede comer «en paralelo» 

Cuando uno mira las características de un ordenador, por ejemplo en cualquier catálogo comercial de los que encuentras en el buzón, lo habitual es encontrarse con una vaga descripción de las características del procesador que incluye únicamente la frecuencia y el número de núcleos. Sin embargo, aunque históricamente la frecuencia ha sido un indicador de la potencia del procesador, eso no es exactamente así. Existe una gran variedad de características que puden hacer que un porcesador trabaje de forma más óptima que otro, aunque tenga menor frecuencia o menos núcleos.

En el siguiente enlace hay un artículo muy interesante sobre el tema, en el que además se explican algunos conceptos muy interesantes sobre la forma en que funcionan los procesadores multinúcleo, curiosamente, utilizando un ejemplo tan cercano como la preparación de una tortilla de patatas. Es un artículo muy ilustrativo sobre las características de los procesadores actuales, y por tanto, muy recomendable.

 

 

Foto: Ricardo Martins

MeRAM, una RAM «mejorada»

DDR4
Módulos RAM DDR4, apenas han salido y ya se han quedado anticuados

Un equipo de la Universidad de California de Los Ángeles (UCLA) ha presentado un tipo de memoria que podría sustituir en el futuro a la memoria RAM. Se llama MeRAM (que son las siglas de Memoria de Acceso Aleatório Magnetoeléctrica) y, cambiando la tecnología inherente, han conseguido que este tipo de memoria sea más rápido, de mayor capacidad y más eficiente energéticamente que la memoria RAM. Interesante, ¿no?

Pero lo que más me ha llamado la atención es el hecho de que este tipo de memoria NO es volátil. Es decir, al dejar de recibir suministro eléctrico, no pierde los datos almacenados. Eso, para una memoria principal, supone, por si solo, un cambio sustancial. Dicho de otra manera, se podría apagar un ordenador que utilizase este tipo de memoria (incluso desenchufándolo de la red eléctrica) y volverlo a encender, sin perder lo que se estaba haciendo. Como si, simplemente, se volviese de una «suspensión». Sin duda, las posibilidades de esta tecnología preveen cambios importantes en la forma en la que usamos los dispositivos electrónicos.

La leyenda del Bug Informático

By Courtesy of the Naval Surface Warfare Center, Dahlgren, VA., 1988. [Public domain], via Wikimedia Commons
El primer «bug» informático del que se tiene registro fotográfico

Es bien sabido que, en informática, se denomina «bug» (del inglés, «bicho») a los errores internos que provocan un funcionamiento incorrecto del software. De ahí, se deriva el término debug, como el conjunto de acciones destinadas a la localización y corrección de errores informáticos.

Cuenta la leyenda, que en 1947, los creadores de Mark II informaron del primer caso de error en un ordenador causado por un bug. El Mark II, construido en 1944, sufrió un fallo en un relé electromagnético. Cuando se investigaron las causas que propiciaron el error, se encontró una polilla que, por lo visto, era la que provocó que el relé quedase abierto. Así, la persona que localizó este peculiar «bug», lo pegó con cinta adhesiva sobre la bitácora (algo así como un log analógico) y se refirió a él como causa del problema.

La historia es cierta, pero no es el origen del término bug tal y como lo conocemos. De hecho, históricamente se ha utilizado esta terminología para referirse al mal funcionamiento de una tecnología. En concreto se usa bastante en comunicaciones a través de un medios guiados (línea telefónica o de telégrafo). Es más que probable que ese uso haya sido adoptado por los primeros creadores de computadores, y de ahí, haya pasado a los programadores.

Sin embargo, la historia del bug del Mark II ha perdurado hasta nuestros días, como una anécdota simpática. Y, por que no, como el primer «bug» real del que se tiene constancia.

La cara oculta de los discos SSD

HDD vs SSD
¿Existe el medio de almacenamiento perfecto?

A medida que suben las capacidades y bajan los precios, los discos SSD, los basados en tecnología electrónica, cada vez se postulan más como los sustitutos de los clásicos discos magnéticos. De hecho, es habitual encontrar Netbooks y portátiles ultraligeros que utilizan únicamente esta tecnología para el almacenamiento de datos. Eso mejora la autonomia (consumen menos) y la velocidad (son más rápidos). Sin embargo, no todo son ventajas en los SSD, de hecho, el principal problema de esta tecnología frente a la magnética es que es prácticamente imposible recuperar los datos en caso de fallo.

En el siguiente artículo se reflexiona sobre todo esto, desde el punto de vista de los SSD empleados para almacenamiento de bases de datos. Quizá es un poco conspiranoico, pero da que pensar:

Donde vive Internet

Datacenters de Google
Aquí es donde los sueños se hacen realidad.

Google, el gigante de Internet, ha publicado una web en la que muestra como son por dentro sus datacenters. La información no solo se limita a poner fotos de las espectaculares instalaciones, sino que incluso se puede asistir a un tour virtual utilizando la tecnología de Google Street View.

Sin duda, una visita virtual muy interesante a lo que ellos han denominado «El corazón de Internet»: