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Tecnologías educativas accesibles

La presente Ley Organica de Educación, así como los Real Decretos que ordenan los diferentes títulos en que se estructura el sistema educativo y el resto de normativa que recula aspectos referentes a la evaluación de los mismos prestan especial atención a la atención a la diversidad en la figura de los alumnos que tienen necesidades educativas específicas (NEE). La educación ha de ser global e inclusiva y todos los alumnos, independientemente de sus características personales y/o físicas.

Esto no es siempre una tarea fácil; muchas veces, la falta de experiencia y/o de información terminan en una mala elección o un mal uso de los recursos a emplear en el caso de un alumno con NEE. Esto puede dar pié, no solo a mayores dificultades de acceso a los contenidos por parte del alumno, sinó  a un mayor esfuerzo por parte del docente para compensar esas dificultades.

En ese sentido, el Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad (CERMI), ha elaborado una guía con las iniciativas tecnológicas dirigidas al alumnado con NEE. El objetivo de la guía es promocionar y extender el empleo y uso progresivo de tecnologías educativas accesibles, para así mejorar la calidad de la enseñanza y la atención a la diversidad.

El documento se estructura en tres apartados principales:

  • Una breve reflexión sobre los conceptos de Educación Inclusiva, Diseño Universal de Aprendizaje y Accesibilidad TIC.
  • Una recopilación de recursos tecnológicos para el aprendizaje donde la accesibilidad es la protagonista. Por ello, se recogen las pautas para la creación de recursos educativos digitales accesibles y las herramientas necesarias para su creación.
  • Una selección recursos de apoyo específicos para las personas con discapacidad basados en las TIC para el entorno educativo, clasificados por perfil

Se trata de un documento muy práctico, lleno de recursos y enlaces de interés. Sin duda, un texto de referencia para todos los docentes.

 

ePortfolios y evaluación por competencias

Desde la creación del Catálogo General de Cualificaciones Profesionales , el sistema educativo ha pasado paulatinamente a trabajar por competencias profesionales. Las competencias profesionales representan actividades concretas que tienen significancia para el empleo. Es decir, saber hacer cierta cosa necesaria para desenvolverse en determinado sector profesional.

Las competencias profesionales se identifican en el marco laboral con lo que es capaz de hacer un trabajador o trabajadora, dicho de otro modo, de sus realizaciones profesionales. Un conjunto concreto de realizaciones profesionales establece  lo que se denomina una Unidad de Competencia.  En la actualidad, los módulos profesionales que se estudian en la Formación Profesional están vinculados a una o varias Unidades de Competencia.  Por tanto, la finalidad de los módulos es ayudar a los alumnos a alcanzar las diferentes competencias profesionales asociadas para que pueda acreditar, una vez superado el módulo, la unidad de competencia.

Esto último es muy interesante, ya que gracias a la clasificación, si un alumno puede acreditar que ya posee una o varias unidades de competencia, por ejemplo, porque ha trabajado en una empresa llevando a cabo tareas relacionadas con las competencias profesionales asociadas, también puede conseguir que se le acredite la unidad de competencia, convalidándose el módulo profesional.

Esto construye un importante vínculo entre la formación adquirida en los centros educativos y la obtenida en los puestos de trabajo. Ahora, la línea que separa la experiencia profesional de la información académica se difumina, lo que permite una mayor versatilidad para el desarrollo profesional y la formación permanente.

La adquisición de una o varias unidades de competencia, según el caso, dan pié a una Calificación profesional. La calificación profesional representa a las competencias necesarias para responder a las necesidades del mercado laboral para determinado puesto y especialidad. Como se ha comentado anteriormente, la obtención de esta calificación profesional se puede adquirir mediante la combinación de unidades de competencias acreditadas por la experiencia laboral y por la superación de cursos y módulos formativos.

Este clasificación del mercado laboral por competencias, si bien está presente en el desarrollo legislativo de los módulos formativos de la formación profesional, todavía no está del todo presente en el diseño y planificación de los mismos. En ese sentido, el uso de ePortfolios en el aula puede convertirse en un poderoso aliado para trabajar y evaluar módulos por competencias.

El Portfolio digital o ePortfolio es, según Wikipedia,  una recopilación de documentos que pueden mostrar diferentes aspectos globales o parciales de una persona (personales, académicos, profesionales…) o de una organización (objetivos, organigrama, productos…) los cuales han estado seleccionados y organizados de forma reflexiva y deliberada y presentados en formato digital (texto, imágenes, animaciones, simulaciones, audio y vídeo); podríamos decir que es una manera de presentar una identidad en forma digital.

Adaptando este concepto al aula, se trata de un espacio donde el alumno puede publicar una serie de elaboraciones textuales o multimedia que puedan servir como prueba de que ha adquirido determinada competencia profesional. Pude ser un blog personal, un wiki o alguna de las herramientas específicas para crear ePortfolios que existen. Por supuesto, la realización de estas elaboraciones ha de estar supervisada por el profesor, que como conocedor de las diferentes realizaciones profesionales vinculadas al módulo, guiará al alumno en la propuesta y elaboración de estas «pruebas» de adquisición de competencia.

Por pruebas, me refiero a algo que el alumno considere suficiente hacer para demostrar que ha adquirido determinada competencia y que el profesor acepte como tal.

Por ejemplo, para «Realizar procesos de instalación de sistemas operativos para su uso en sistemas microinformáticos, siguiendo especificaciones recibidas«, que es una de las realizaciones profesionales vinculadas a la unidad de competencia UC0219_2 Instalar y configurar software base en sistemas microinformaticos (RD 295/2004), el alumno podría proponer elaborar un videotutorial explicando la instalación de un sistema operativo en un ordenador (o máquina virtual).

El profesor le podría decir que, además, tiene que justificar las opciones de instalación en base a una serie de requisitos, adaptables a un caso de una empresa (real o ficticia) que necesita instalar un sistema operativo (podría ser un ordenador de aula y al alumno justificar qué características ha de tener la instalación para satisfacer las necesidades del centro). A partir de ahí, el alumno elabora un documento con la justificación, realiza el videotutorial y lo publica en su ePortfolio. Si el profesor considera que la realización prueba la adquisición de la competencia, la acreditaría como superada.

Así, el profesor tendrá que validar las propuestas de «pruebas», supervisar la realización proporcionando feedback, resolviendo dudas, sugiriendo cambios y, finalmente, evaluar el resultado.

Para la evaluación, es muy interesante que se diseñen rubricas de evaluación y que además se pongan a disposición del alumno, para guiarlo en el proceso y que tenga claro, en todo momento, qué se espera de él.

Como se puede ver, el uso de los ePortfolios puede suponer una poderosa herramienta para trabajar por competencias, además de implicar un cambio en el modelo de trabajo en el aula que fomente también la autoevaluación del alumnado, tan importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje. De este modo, también, se dota al alumno del protagonismo que merece en el proceso y se le motiva hacia la adquisición de competencias; algo así como desbloquear logros en un juego.

Además, este ePortfolio puede ser una herramienta que trascienda al periodo de formación, sierviendo al alumno para demostrar sus competencias profesionales después de sus estudios con la finalidad de obtener o mejorar su ocupación laboral. Esto, de nuevo, se vuelve a enlazar con la clasificación de las necesidades del mercado laboral de la que hablaba al principio de la entrada. Las empresas no necesitan gente con Títulos, sino gente con competencias profesionales , y el ePortfolio es una muy buena manera de recoger y mantener actualizadas dichas competencias para hacer visible la identidad profesional más allá de lo que una entrevista laboral puede mostrar.

 

Diversidad en el aula: TDAH

El aula es un entorno altamente heteregéneo y, como tal, resulta muy complejo planificar cursos y asignaturas contemplando las necesidades de todos los alumnos. Más aún cuando algunos alumnos presentan dificultades para el aprendizaje como resultado de algún trastorno neurológico. Según la normativa vigente (reforzada por alguna de las modificaciones propuestas por la LOMCE) prescribe que hay que incluir un epígrafe en las programaciones en el que se determinen las adaptaciones a realizar para estos alumnos que presenten necesidades educativas específicas. Hay que incluirlo y hay que aplicarlo.

Un caso muy frecuente es el del alumno con Transtorno de Defícit de Atención e Hiperactividad (TDAH), un trastorno neurológico que se caracteriza por:

  • Hiperactividad: Alumnos que no se pueden estar quietos y que suelen ser bastante habladores.
  • Impulsividad: Alumnos que actúan sin pensar, interrumpiendo muchas veces la marcha de la clase.
  • Deficit de atención: Alumnos que presentan dificultades para concentrarse y se distraen con facilidad.

Pues bien,  cuando se da la situación de que tienes un grupo con uno (o varios) alumnos diagnosticados de TDAH, bueno, como se suele decir…. DON’T PANIC!

Efectivamente, existe mucha información en Internet sobre como tratar con los alumnos con este trastorno, como por ejemplo, esta web en la que se explican las características del TDAH y se dan algunas recomendaciones para su tratamiento en el aula. Aunque también es cierto que Internet, a veces, nos inunda con excesiva información y no siempre suficientemente contrastada.

Personalmente, considero que el siguiente manual editado por la Conselleria d’Educació, resulta muy ilustrador como punto de partida: presenta de una forma muy resumida una visión general sobre el TDAH, sus síntomas y se proponen una serie de orientaciones para el aula. Y distinguiendo entre primaria y secundaria. Imprescindible!

Las orientaciones propuestas en el documento, me llevan a otra reflexión: ¿Qué ocurre con el aulmno TDAH en las modalidades educativas online?

Si nos fijamos en las recomendaciones, fundamentalmente tienen que ver con la motivación, el trabajo cooperativo y la estructuración de lecciones y actividades. Sobre el papel, son características inherentes a la educación en línea.

Además, también se suelen marcar como elementos clave para mejorar la conducta y el rendimiento en el aula del alumno TDAH el determinar correctamente la ubicación en el aula para evitar distracciones y mantener rutinas para facilitar la organización. Lo primero deja de ser un problema en la modalidad online y lo segundo es algo deseable y fácilmente implementable en un curso online.

Está claro que la educación en línea presenta otros retos para el alumno TDAH, principalmente relacionados con las distracciones (otras pestañas del navegador de Internet, elementos de la habitación donde está el alumno, etc) y la comunicación asíncrona (el alumno no recibe feedback de forma inmediata). Pero quizá, el modelo centrado en el alumno que propone la educación a distancia pueda aportar una perspectiva interesante a las dificultades en el aprendizaje que presenta este tipo de alumnado.

10 pros y contras del eLearning

El aprendizaje en línea no siempre es recibido con el mismo entusiasmo; son muchas las ventajas que se le atribuyen, pero también tiene sus inconvenientes. En esta entrada se presentarán algunos puntos fuertes y  otros puntos flojos que se le achacan al e-Learning… Por poner un número redondo, 10 de cada:

Fortalezas

  1. Se aprende en red y, por tanto, hereda las ventajas relativas a la actualización, recuperación, almacenamiento y distribución que tienen los recursos en red.
  2. El estudiante adquiere un papel activo.
  3. Su flexibilidad temporal y espacial, facilita la adaptación de la formación al alumno, deslocalizando el conocimiento y fomentando la interacción en diferentes ámbitos y a través de diferentes canales. Ahorra costes de desplazamiento.
  4. La posibilidad de aumentar el número de alumnos concurrentes democratiza el aprendizaje.
  5. Es sugestivo, motivador y puede despertar la curiosidad y la imaginación.
  6. Promueve una visión constructivista del aprendizaje: trabajo autónomo, ritmo personal, colaboración, construcción social del conocimiento…
  7. Toda interacción queda registrada de forma permanente, lo que facilita el acceso y permite hacer un seguimiento más exhaustivo.
  8. Se aprende más rápidamente y de forma menos repetitiva.
  9. Se puede disponer de una gran variedad de recursos interdisciplinares las 24 horas del día. Muchos de ellos gratuitos y de gran calidad.
  10. Fomenta la aparición de comunidades de autoconocimiento, uso del conocimiento y producción.

Debilidades

  1. A veces, es difícil discernir la validez de los contenidos disponibles en la red.
  2. La red y sus contenidos pueden provocar adicción, ansiedad y distracción, así como problemas físicos relacionados con el uso de dispositivos electrónicos o  el sedentarismo.
  3. La falta de referencias físicas hace que los entornos virtuales sean percibidos por los alumnos de forma fría y distante, provocando aislamiento entre compañeros y sensación de soledad.
  4. Los diálogos pueden ser rígidos e impersonales.
  5. El hecho de enfrentarse solo al estudio comporta una mayor tasa de abandono que en el aprendizaje presencial. En ese sentido, requiere un alto grado de responsabilidad y autonomía por parte del estudiante.
  6. El hecho que la interacción se base fundamentalmente en texto puede resultar molesto o «pesado».
  7. Requiere mayores inversiones de tiempo por parte del profesor y del alumno.
  8. Requiere unas infraestructuras tecnológica mínima: ordenador con acceso a Internet, una conexión decente… Además, pueden aparecer problemas técnicos que repercutan en el aprendizaje.
  9. Es necesario tener cierta experiencia con la tecnología: conocer el lenguaje virtual, identificar metáforas gráficas, estrategias comunicativas… Dicho de otro modo, profesor y estudiantes necesitan unas competencias tecnológicas mínimas.
  10. El incremento de número de alumnos de forma excesiva puede disminuir la calidad de la formación.

Para más información, se puede consultar el texto de  María Pérez-Mateo y de Montse Guitert que es el que se ha empleado como fuente para elaborar esta entrada:

 

Tabletas a la carta

Durante la década de los 90 del sXX, se popularizó enormemente la venta y uso de ordenadores clónicos. Frente a los sistemas preensamblados de marcas como IBM o Mac, los ordenadores clónicos permitian a sus usuarios decidir las características del sistema con total libertad para modificar su hardware o software. Estos ordenadores construídos a medida para cada usuario resultaban, además y por norma general,  más económicos.

Pues bien, ahora una empresa valenciana promete ofrecer esta característica  para el mercado de tablets con Click-ARM:

Esta propuesta puede suponer un paso lógico en el mercado de dispositivos móviles, como ocurrió con los ordenadores de escritorio, ya que permitirían a cada usuario personalizar completamente su terminal (y no sólo en el aspecto visual). Además, al existir piezas reemplazables, el ciclo de vida de nuestros dispositivos sería más largo, ayudando a rentabilizar más la inversión inicial. Y este último, según mi parecer, puede ser el talón de aquiles de la propuesta, ya que los precios de estos dispositivos modulares, de momento son bastante elevados. Imagino que, si el proyecto tiene éxito, los precios irán moderandose con el tiempo.

No obstante, la idea no es nueva; hace unos meses leíamos sobre Phoneblocks, un proyecto que estaba buscando financiación para fabricar  teléfonos móviles modulares. Sin embargo, en el caso de Click-ARM, la empresa ya acepta reservas *no vinculantes* de presupuestos *orientativos* de tablets a medida a través del microsite del producto, lo que hace suponer un estadio más cercano a la fase de producción. Imagino que durante los próximos meses recibiremos información más concreta sobre este interesante proyecto que puede llegar a revolucionar el mundo de los dispositivos móviles.

Enlaces:

El futuro ya está aquí

Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Regreso al Futuro II (Robert Zemeckys, 1989) o El Quinto Elemento (Luc Besson, 1997) son tres películas que presentan el futuro de forma muy diferente, pero las tres coinciden en algo: los coches voladores. Y es que para la ciencia ficción parece que esa sea una característica esencial de toda sociedad avanzada futurista: Si no hay coches voladores, no estamos en el futuro.

(Colega)¿Dónde está mi coche volador?

Pues ese futuro está cada vez más cerca con el, cada vez, más omnipresente uso de drones. Por ejemplo, recientemente la empresa de venta online Amazon ha presentado Amazon Prime Air, un sistema de reparto de productos capaz de hacer llegar un pedido a casa del comprador con un drone guiado por GPS en 30 minutos. La empresa británica tiene un sistema de logística muy eficiente, pero recibir un pedido online en casa en media hora, sin duda,  supondria un importante hito en la historia del comercio electrónico.

Esto, evidentemente, sólo sería aplicable a compradores cuya dirección de entrega se encontrase dentro de un radio determinado del centro de distribución, ya que el drone tiene una autonomía limitada. Sin embargo, las mejoras tecnológicas y la reducción del precio de estos dispositivos, plantean un amplio abanico de posibilidades. Incluso hay quien plantea la posibilidad de crear una red formada por estaciones de carga (o de intercambio de batería) para mejorar la autonomía de los drones y dar paso a una Internet logística: una red distribuida y altamente conectada en la que los usuarios puedan intercambiar objetos físicos. Esto sí que suena a ciencia ficción, ¿no? Sin embargo, en la siguiente charla TED se presenta un proyecto en el que algo similar ya está en funcionamiento y su propio autor plantea la posibilidad de extrapolar esa forma de transporte a las grandes ciudades.

Pues sí, parece que esos coches voladores que tanto hemos visto en el cine de ciencia ficción empiezan a tomar forma de drone. ¿Quien iba a decir que estos aparatos voladores no tripulados, tan tristemente conocidos por sus intervenciones en entornos bélicos, podrían ser los promotores de una revolución tecnológica y social tan importante? Tampoco es tan sorprendente que un invento con fines beligerantes acabe resultando beneficioso para la Humanidad; no hemos de olvidar que, al fin y al cabo, a la investigación militar debemos el origen de los ordenadores y de la red Internet.

5 ideas para solucionar el error 0x80070057 en Windows Movie Maker

En la actualidad, prácticamente todo el mundo tiene acceso a un dispositivo capaz de grabar vídeo, por ello la edición de vídeo se ha convertido en algo a lo que antes o después todo usuario se ha de enfrentar. Una buena idea para dar los primeros pasos en la edición de vídeo es usar Windows Live Movie Maker: es sencillo e intuitivo, gratuito (si tienes Windows) y, en la mayoría de los casos, ya viene instalado.

Si embargo, no todo son ventajas con el Movie Maker, y la presencia de algunos bugs hacen que, en ocasiones, el uso del programa se convierta en un verdadero infierno. Especialmente, cuando después de semanas trabajando en un proyecto con gran variedad de fuentes de vídeo y/o audio, verificando cada pequeño detalle en la previsualización (que va perfecta) le damos a generar el vídeo definitivo y nos devuelve un error 0x80070057.

Después de una semana de trabajo, llega el momento de generar...
Después de una semana de trabajo, llega el momento de generar…

Las causas del error pueden ser diversas y, en algunos casos, tiene solución. A continuación, se enumeran una serie de cosas que se pueden probar para tratar de solucionar el error, ordenadas de menos laboriosas a más:

Idea #1: Eliminar títulos vacíos

Parece ser que una de las causas que provocan ese error es la presencia en el proyecto de un título sin texto. Así que un primer paso sería revisar todos los títulos del proyecto y eliminar aquellos que estén vacíos.

Idea #2: Formatos no aceptados

Otra de las causas puede ser que alguno de los vídeos utilizados tiene un formato que no le gusta al Movie Maker. Una buena idea para localizar ese (o esos) supuesto vídeo es eliminar del proyecto aquellos vídeos que tengan un formato diferente, o que se hayan capturado con un dispositivo diferente  y probar la generación. En caso de localizar con este método el vídeo que da problemas, bastaría utilizar un programa para cambiar el formato del vídeo (o vídeos) a otro aceptado por Movie Maker y volver a incluirlo en el proyecto.

Idea #3: Trocear el proyecto

Si ninguno de los métodos expuestos anteriormente funciona, otra cosa que se puede hacer es trocear el proyecto en proyectos más pequeños. Para ello, hacer copias del archivo del proyecto y en cada copia eliminar una parte del proyecto. Por ejemplo, hacer dos copias del proyecto, proyecto1 y proyecto2. En proyecto1 eliminamos todos los vídeos desde la mitad del proyecto hasta el final y en proyecto2 eliminamos los vídeos desde el principio a la mitad. Generamos los proyectos por separado y los vídeos resultantes los unimos en un nuevo proyecto.

También se pueden hacer divisiones más pequeñas, aunque será más trabajo. Siguiendo este método también se pueden localizar casos como los indicados en los puntos anteriores, ya que si el error al generar se produce por culpa de un título o un fragmento de vídeo, siempre habrá un trozo del proyecto que dará error al generar. Sin embargo, al ser el trozo un proyecto más pequeño, será más fácil de localizar y corregir el error.

Idea #4. Capturar la pantalla

Normalmente, para este tipo de error, la previsualización funciona correctamente. Por ello, si no hay manera de solucionarlo o, por lo que sea, hay prisa en generar el vídeo, se puede optar por una solución urgente: utilizar un programa de captura de pantalla para capturar el área de previsualización del Movie Maker y generar un vídeo. En este enlace se pueden encontrar algunos programas para hacer eso.

Idea #5: Cambiar de programa

Y como última opción, siempre se puede empezar de cero con otro programa de edición. Hoy por hoy existen muchas alternativas al Movie Maker, algunas también gratuitas. En este enlace se comentan algunas de ellas.

 

 

Cómo hacer una tortilla de patatas con un procesador multinúcleo

La tortilla de patatas también se puede comer "en paralelo" (foto Ricardo Martins)
La tortilla de patatas también se puede comer «en paralelo» 

Cuando uno mira las características de un ordenador, por ejemplo en cualquier catálogo comercial de los que encuentras en el buzón, lo habitual es encontrarse con una vaga descripción de las características del procesador que incluye únicamente la frecuencia y el número de núcleos. Sin embargo, aunque históricamente la frecuencia ha sido un indicador de la potencia del procesador, eso no es exactamente así. Existe una gran variedad de características que puden hacer que un porcesador trabaje de forma más óptima que otro, aunque tenga menor frecuencia o menos núcleos.

En el siguiente enlace hay un artículo muy interesante sobre el tema, en el que además se explican algunos conceptos muy interesantes sobre la forma en que funcionan los procesadores multinúcleo, curiosamente, utilizando un ejemplo tan cercano como la preparación de una tortilla de patatas. Es un artículo muy ilustrativo sobre las características de los procesadores actuales, y por tanto, muy recomendable.

 

 

Foto: Ricardo Martins

MeRAM, una RAM «mejorada»

DDR4
Módulos RAM DDR4, apenas han salido y ya se han quedado anticuados

Un equipo de la Universidad de California de Los Ángeles (UCLA) ha presentado un tipo de memoria que podría sustituir en el futuro a la memoria RAM. Se llama MeRAM (que son las siglas de Memoria de Acceso Aleatório Magnetoeléctrica) y, cambiando la tecnología inherente, han conseguido que este tipo de memoria sea más rápido, de mayor capacidad y más eficiente energéticamente que la memoria RAM. Interesante, ¿no?

Pero lo que más me ha llamado la atención es el hecho de que este tipo de memoria NO es volátil. Es decir, al dejar de recibir suministro eléctrico, no pierde los datos almacenados. Eso, para una memoria principal, supone, por si solo, un cambio sustancial. Dicho de otra manera, se podría apagar un ordenador que utilizase este tipo de memoria (incluso desenchufándolo de la red eléctrica) y volverlo a encender, sin perder lo que se estaba haciendo. Como si, simplemente, se volviese de una «suspensión». Sin duda, las posibilidades de esta tecnología preveen cambios importantes en la forma en la que usamos los dispositivos electrónicos.

La leyenda del Bug Informático

By Courtesy of the Naval Surface Warfare Center, Dahlgren, VA., 1988. [Public domain], via Wikimedia Commons
El primer «bug» informático del que se tiene registro fotográfico

Es bien sabido que, en informática, se denomina «bug» (del inglés, «bicho») a los errores internos que provocan un funcionamiento incorrecto del software. De ahí, se deriva el término debug, como el conjunto de acciones destinadas a la localización y corrección de errores informáticos.

Cuenta la leyenda, que en 1947, los creadores de Mark II informaron del primer caso de error en un ordenador causado por un bug. El Mark II, construido en 1944, sufrió un fallo en un relé electromagnético. Cuando se investigaron las causas que propiciaron el error, se encontró una polilla que, por lo visto, era la que provocó que el relé quedase abierto. Así, la persona que localizó este peculiar «bug», lo pegó con cinta adhesiva sobre la bitácora (algo así como un log analógico) y se refirió a él como causa del problema.

La historia es cierta, pero no es el origen del término bug tal y como lo conocemos. De hecho, históricamente se ha utilizado esta terminología para referirse al mal funcionamiento de una tecnología. En concreto se usa bastante en comunicaciones a través de un medios guiados (línea telefónica o de telégrafo). Es más que probable que ese uso haya sido adoptado por los primeros creadores de computadores, y de ahí, haya pasado a los programadores.

Sin embargo, la historia del bug del Mark II ha perdurado hasta nuestros días, como una anécdota simpática. Y, por que no, como el primer «bug» real del que se tiene constancia.