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5 ideas para solucionar el error 0x80070057 en Windows Movie Maker

En la actualidad, prácticamente todo el mundo tiene acceso a un dispositivo capaz de grabar vídeo, por ello la edición de vídeo se ha convertido en algo a lo que antes o después todo usuario se ha de enfrentar. Una buena idea para dar los primeros pasos en la edición de vídeo es usar Windows Live Movie Maker: es sencillo e intuitivo, gratuito (si tienes Windows) y, en la mayoría de los casos, ya viene instalado.

Si embargo, no todo son ventajas con el Movie Maker, y la presencia de algunos bugs hacen que, en ocasiones, el uso del programa se convierta en un verdadero infierno. Especialmente, cuando después de semanas trabajando en un proyecto con gran variedad de fuentes de vídeo y/o audio, verificando cada pequeño detalle en la previsualización (que va perfecta) le damos a generar el vídeo definitivo y nos devuelve un error 0x80070057.

Después de una semana de trabajo, llega el momento de generar...

Después de una semana de trabajo, llega el momento de generar…

Las causas del error pueden ser diversas y, en algunos casos, tiene solución. A continuación, se enumeran una serie de cosas que se pueden probar para tratar de solucionar el error, ordenadas de menos laboriosas a más:

Idea #1: Eliminar títulos vacíos

Parece ser que una de las causas que provocan ese error es la presencia en el proyecto de un título sin texto. Así que un primer paso sería revisar todos los títulos del proyecto y eliminar aquellos que estén vacíos.

Idea #2: Formatos no aceptados

Otra de las causas puede ser que alguno de los vídeos utilizados tiene un formato que no le gusta al Movie Maker. Una buena idea para localizar ese (o esos) supuesto vídeo es eliminar del proyecto aquellos vídeos que tengan un formato diferente, o que se hayan capturado con un dispositivo diferente  y probar la generación. En caso de localizar con este método el vídeo que da problemas, bastaría utilizar un programa para cambiar el formato del vídeo (o vídeos) a otro aceptado por Movie Maker y volver a incluirlo en el proyecto.

Idea #3: Trocear el proyecto

Si ninguno de los métodos expuestos anteriormente funciona, otra cosa que se puede hacer es trocear el proyecto en proyectos más pequeños. Para ello, hacer copias del archivo del proyecto y en cada copia eliminar una parte del proyecto. Por ejemplo, hacer dos copias del proyecto, proyecto1 y proyecto2. En proyecto1 eliminamos todos los vídeos desde la mitad del proyecto hasta el final y en proyecto2 eliminamos los vídeos desde el principio a la mitad. Generamos los proyectos por separado y los vídeos resultantes los unimos en un nuevo proyecto.

También se pueden hacer divisiones más pequeñas, aunque será más trabajo. Siguiendo este método también se pueden localizar casos como los indicados en los puntos anteriores, ya que si el error al generar se produce por culpa de un título o un fragmento de vídeo, siempre habrá un trozo del proyecto que dará error al generar. Sin embargo, al ser el trozo un proyecto más pequeño, será más fácil de localizar y corregir el error.

Idea #4. Capturar la pantalla

Normalmente, para este tipo de error, la previsualización funciona correctamente. Por ello, si no hay manera de solucionarlo o, por lo que sea, hay prisa en generar el vídeo, se puede optar por una solución urgente: utilizar un programa de captura de pantalla para capturar el área de previsualización del Movie Maker y generar un vídeo. En este enlace se pueden encontrar algunos programas para hacer eso.

Idea #5: Cambiar de programa

Y como última opción, siempre se puede empezar de cero con otro programa de edición. Hoy por hoy existen muchas alternativas al Movie Maker, algunas también gratuitas. En este enlace se comentan algunas de ellas.

 

 

La leyenda del Bug Informático

By Courtesy of the Naval Surface Warfare Center, Dahlgren, VA., 1988. [Public domain], via Wikimedia Commons

El primer “bug” informático del que se tiene registro fotográfico

Es bien sabido que, en informática, se denomina “bug” (del inglés, “bicho”) a los errores internos que provocan un funcionamiento incorrecto del software. De ahí, se deriva el término debug, como el conjunto de acciones destinadas a la localización y corrección de errores informáticos.

Cuenta la leyenda, que en 1947, los creadores de Mark II informaron del primer caso de error en un ordenador causado por un bug. El Mark II, construido en 1944, sufrió un fallo en un relé electromagnético. Cuando se investigaron las causas que propiciaron el error, se encontró una polilla que, por lo visto, era la que provocó que el relé quedase abierto. Así, la persona que localizó este peculiar “bug”, lo pegó con cinta adhesiva sobre la bitácora (algo así como un log analógico) y se refirió a él como causa del problema.

La historia es cierta, pero no es el origen del término bug tal y como lo conocemos. De hecho, históricamente se ha utilizado esta terminología para referirse al mal funcionamiento de una tecnología. En concreto se usa bastante en comunicaciones a través de un medios guiados (línea telefónica o de telégrafo). Es más que probable que ese uso haya sido adoptado por los primeros creadores de computadores, y de ahí, haya pasado a los programadores.

Sin embargo, la historia del bug del Mark II ha perdurado hasta nuestros días, como una anécdota simpática. Y, por que no, como el primer “bug” real del que se tiene constancia.

Project cartoon

Project cartoon

El proyecto informático

El cómic ya tiene tiempo, pero todavía hoy supone una mirada simpática a la visión del proyecto informático que tienen los diferentes agentes que intervienen en él.

 

Comentarios en programación

Comentarios en el código

– ¿Publicas tu código en Facebook?
– Por supuesto. ¿No me dijiste que mi código necesitaba más comentarios?

En el día a día de todo programador, uno tiene que enfrentar-se a código desarrollado por terceros. Esto, en ocasiones, puede ser tan apasionante como entrar en la mente de otra persona… o al menos, intentarlo. Afortunadamente, están los comentarios, esas anotaciones que describen y complementan el código para ayudar a su compresnsión, incluso para su propio autor. Si se siguen una serie de buenas prácticas para la documentación del código, el enfrentarse a un código ajeno (o a algo hecho por nosotros hace mucho tiempo) resulta mucho menos frustante.

Pero, a veces, los propios comentarios pueden inducir a la confusión. Ya sea de forma accidental (si se han escrito rápido, sin pensar en quien los puede leer en el futuro) o de forma motivada (un programador con mala baba, o simplemente un cachondo). En cualquier caso, al encontrar este tipo de comentarios, en ocasiones, es dificil no dejar escapar una sonrisa (aunque sea por no llorar).

Por ejemplo:

//When I wrote this, only God and I understood what I was doing
//Now, God only knows

En el siguiente enlace han hecho un divertido recopilatorio de comentarios encontrados en el código. Algunos son para troncharse (en inglés):